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このページは? マスタースキルとは?スキルタイプについて クールタイムについて 活用法 バージョン別カード一覧Ver.3.00 Ver.3.01 Ver.3.10 Ver.3.11-A Ver.3.21-E Ver.4.00 Ver.4.15 Ver.5.00 Ver.5.10-A Ver.5.12-D Ver.5.31-B Ver.5.32-D Ver.5.33-C クラフト その他 このページは? Ver3で新たに実装されたマスタースキルカードをまとめてあります。 各キャストの戦術に大きく影響を及ぼすため個別ページ(&コメントフォーム)を用意しています。ご活用ください。 冒険譚で獲得・使用可能な専用マスタースキルについては→冒険専用カード マスタースキルとは? マスタースキル(MS):全キャストが共通で装備・使用できる特技カード。Ver.3.0より追加。 例外として、【錫の新兵専用スキル】は他のキャストは装備できない。また、錫の新兵は【錫の新兵専用スキル】以外のマスタースキルを装備できない。 共通事項:Ver3以降のカード引き、もしくはカードクラフトで入手可能。【冒険譚専用スキル】はVer4以降の冒険報酬で入手可能。 1枚のみ装備可能。装備しなかった場合は自動で「癒しの一滴」がセットされるが、そちらを使用するメリットはほぼ無い。「快癒の天滴」が初期装備として配布されているのでしばらくはそれにお世話になるだろう。 レアリティは基本的にレア、もしくはワンダーレア。(Ver.4.02-E現在、スーパーレアのMSは【冒険譚専用スキル】にのみ存在)レアのMSカードはクラフトMS作成のベースカードにもなる。ただし、【冒険譚専用スキル】はクラフトできない(レアで+MAXになると10枚消費してスーパーレアの【冒険譚専用スキル】に進化する)。 他のカードと同様に同種カードの重なりで強化できる他、スキルマテリアルでの強化も可能。スキルマテリアルでカード強化時のカードの選択画面で右側にスキルとマスタースキルの切り替えアイコンがある。意外と見落としがちなので注意。 発動レベルなどは設定されていないが、各カードに設定されたクールタイム中は使用できない。時間経過とともにカードに色がつき、カード全体に色がつき光った状態になる(クールタイム終了)と使用可能になる。 残り使用回数はカードに表示され、残り0回になるとカードは完全に暗転し使用不可になる。クールタイムの都合上、逆に温存しすぎると規定回数を使い切れない可能性もある。 残り使用回数は一部の限られた方法でしか回復する事ができない。 マスタースキル(テイルマスター=神筆使い自身の力)だけあって、テイルマスターが直接介入するという設定のため、通常スキルが使用不可能な状態でも使用可能。ただし、「おおきくなるよ!」「おおきくなるね!」使用中は全てのマスタースキルが使用不可能。SUMMONタイプの発動状態も強制的に解除される。 【全キャスト共通スキル】と【冒険譚専用スキル】が存在し、後者は冒険譚ストーリーモード以外では使用できない。【冒険譚専用スキル】を全国対戦などに持ち込むと最初から暗転状態のまま色がつかない。 Ver.4.10-Aにてマスタースキル全般に変更が入り、殆どのスキルが何らかの下方修正を受けている。【冒険譚専用スキル】は特に変更無し。 スキルタイプについて CANCELタイプ・・・攻撃を始めとする各種行動に付随する硬直を無視して(キャンセルしつつ)使用可能。フリックした瞬間にレバーを倒している方向(レバーがニュートラルならキャストが向いていた方向)に発動し、範囲指定や方向指定はできない。 DIRECTタイプ・・・行動不能(ダウン、スタン、凍結、スリープ、バインド)状態でも使用可能。回復、強化スキルがこれに該当し、発動時の硬直なども一切ない。 どちらも通常の状態(立ち・走り中)からでも発動できる。ただし、撤退中など使用できないタイミングも存在する。 SUMMONタイプこれは上記2種と違い、「ゲージ消費」型となっている。使用可能になった後、任意で待機状態をオンオフにすることができ、待機オンにしている間は回避ボタンが特殊なアクションに変化する。オンにしている間はゲージを消費し続け、アクションを使用した場合は追加で消費する。内部的にはゲージが残っている間は「残り使用回数1回」として扱われ、ゲージを消費しきると「残り使用回数0回」扱いになる。これはマスタースキル残数を発動条件とする特殊効果にも影響する。 MS発動中でも、カードをフリックすることで即時中断もできる。 行動不能でも待機状態に出来る。説明文に特に記述がない場合はスキル準備を含めた行動不能時など、様々な状態で発動可能。「おおきくなるよ!」「おおきくなるね!」効果中は発動不可能で、待機中にこれらのワンダースキルを使用すると強制的に中断される。 クールタイムについて ファーストクールタイム・・・試合開始後最初にマスタースキルを使用可能になるまでの時間。 ネクストクールタイム・・・マスタースキルを使用後、再度使用可能になるまでの時間。当然だが使用回数1のマスタースキルにはネクストクールタイムが存在しない。 基本的にこの数字が大きいほどクールタイムが長い。 活用法 各分野のスキルを網羅しており、キャストの短所をカバーしたり、逆にカード構成に合わせてさらに特化・強化するマスタースキルを装備すると言った応用が可能。 バージョン別カード一覧 Ver.3.00 マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 安らぎの一滴 R 回復 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のMPがわずかに回復する。 物語の強弓 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のドローショットの攻撃力が上がる。 物語の水衣 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のスキル防御力が上がる。 物語の足袋 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のスピードが上がる。 ラージェホルン WR 攻撃 CANCEL 3 4 2 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。フリックをするとレバー入力している線の方向に貫通攻撃を放つ。ヒットした敵兵士と巨人に大ダメージを与える。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 快癒の天滴 WR 回復 DIRECT 2 4 4 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のHPが回復する。 おとぎ話の魔道書 WR 強化 DIRECT 1 5 ― 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のスキル攻撃力とリンク攻撃力が上がる。 おとぎ話の火縄銃 WR 強化 DIRECT 2 4 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のストレートショットの攻撃力と射程が上がる。 おとぎ話の黒騎士 WR 強化 DIRECT 2 4 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のドローショットの攻撃力と射程が上がる。 おとぎ話の城塞壁 WR 強化 DIRECT 3 3 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身の防御力が上がる。 シルキーアート WR 妨害 CANCEL 2 3 3 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の先を中心とした範囲に即時発動する。敵キャストのスキル使用時に消費するMPが増加し続ける範囲を一定時間発生させる。 スターブリンク WR 特殊 CANCEL 2 5 3 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の方向に高速で移動する。 Ver.3.01 マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 ラージェブランド WR 攻撃 CANCEL 2 4 3 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の先を中心とした範囲に即時発動する。範囲内の敵兵士と巨人に特大ダメージを与える。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 快癒の神楽 WR 回復 DIRECT 2 4 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身の最大HPが上がり、HP継続回復状態になる。 Ver.3.10 マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 おとぎ話の大英雄 WR 強化 DIRECT 1 5 ― 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のレベルとワンダースキルの効果時間が上がる。 ピクシートリック WR 妨害 CANCEL 3 4 1 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身の足元に敵からは見えない罠を設置する。罠は範囲内に敵キャストが入ると一定時間後に爆発し、敵キャストに小ダメージを与え、攻撃力を下げ、発覚(敵のミニマップに常に表示)を与える。また自身が撤退した場合、罠は消滅する。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 Ver.3.11-A マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 物語の鎖鎌 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のドローショットの射程が上がる。 物語の石砦 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身の兵士防御力が上がる。 物語の玉兎 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身の回避による移動距離が上がる。 Ver.3.21-E マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 エルガーホルン WR 攻撃 CANCEL 2 4 2 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の方向に貫通攻撃を放つ。ヒットした敵キャストに小ダメージを与える。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 ノッカーウォール WR 妨害 CANCEL 2 3 2 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の先を中心とした範囲に即時発動する。敵キャストにスロウを与える続ける範囲を一定時間発生させる。このスキルは、壁を越えて放つことができる。 アステロイドゲート WR 特殊 CANCEL 2 3 2 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。フリック時に最もHPの少ない味方キャストの位置へ瞬間移動をする。さらに、自身と自身を中心とした範囲内の味方キャストのスピードが上がる。 Ver.4.00 マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 安らぎの文楽 R 回復 DIRECTL 2 3 2 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のMP回復速度が上がる。 物語の剣達 R 強化 DIRECTL 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のストレートショットの攻撃力が上がる。 物語の夜魔 R 強化 DIRECTL 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。スリープ状態への耐性を得る。 Ver.4.15 マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 物語の太鼓 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。スタン状態への耐性を得る。 物語の蝋燭 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のストレートショットの攻撃力が上がり自身ストレートショットの防御力が下がる。 物語の鉄鎧 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のストレートショットの防御力が上がり自身ストレートショットの攻撃力が下がる。 Ver.5.00 マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 物語の旗印 R 強化 DIRECT - - - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のリンク攻撃力が上がる。 物語の布靴 R 強化 DIRECT - - - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のHP回復効果が上がる。 物語の愚者 R 強化 DIRECT - - - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身の攻撃力が上がる。 Ver.5.10-A マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 物語の角笛 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のストレートショットの防御力が上がる。 物語の小槌 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のドローショットの防御力が上がる。 Ver.5.12-D マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 物語の鉄輪 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のストレートショットの弾のサイズが拡大する。 物語の迷宮 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のドローショットの弾のサイズが拡大する。※自由曲線、投擲ドローショット専用。 Ver.5.31-B マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 物語の鐘声 R 強化 DIRECT 1 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。ポイズン状態への耐性を得る。 実りの一滴 R 強化 DIRECT 1 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のMPが回復する。 Ver.5.32-D マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 物語の航路 R 強化 DIRECT 1 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のスピードが上がる。 物語の馬頭琴 R 強化 DIRECT 1 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身の防御力が上がる。 Ver.5.33-C マスタースキル カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 物語の大橋 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身の回避による移動距離が上がる。 物語の懐時計 R 強化 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。スタン状態への耐性を得る。 クラフト カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 エルガーグランツ WR 攻撃 CANCEL 3 3 2 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身中心の範囲内の敵キャストに中ダメージを与える。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 安寧の天滴 WR 回復 DIRECT 2 3 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のMPが回復する。 フロストウォール WR 妨害 CANCEL 3 4 2 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の先を中心とした範囲に即時発動する。敵キャストにスロウを与える続ける範囲を一定時間発生させる。このスキルは、壁を越えて放つことができる。 ミルキーウェイ WR 特殊 CANCEL 1 3 ― 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自城へ瞬間移動をする。さらに、一定時間自身のスピードが上がる。 ラージェグランツ WR 攻撃 CANCEL 2 5 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身中心の範囲内の敵兵士と巨人に特大ダメージを与える。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 おとぎ話の韋駄天 WR 強化 DIRECT 3 4 2 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のスピードが上がる。 シリウスブリンク WR 特殊 CANCEL 3 4 2 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の方向に高速で移動する。さらに、自身の攻撃力が下がる。 清水の神楽 WR 回復 DIRECT 2 4 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身がHP継続回復状態となりMP回復速度が上がる。この効果は、一定時間ごとに効果量が上がる。ただし、この効果は自身がダウンするか行動不能状態になると終了する。 おとぎ話の九尾鞭 WR 強化 DIRECT 2 4 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のリンク攻撃力と敵キャストを撃破した時にチームゲージへ与えるダメージが上がる。この効果は敵キャストを倒すと終了する。 セレススフィア WR 特殊 SUMMON 1 4 ― 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン待機状態になる。サモン待機中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押している間、自身にバリアを展開し、全ての攻撃を防ぎ、攻撃力と拠点攻撃力が下がる。サモン待機状態はサモンゲージが0になると終了する。サモンゲージはサモン待機中徐々に減少する。バリア展開中はさらに減少し、敵の攻撃を防いだ時にもダメージ量に応じて減少する。また、サモン待機状態は再度フリックすることで中断することができる。 おとぎ話の魔笛 WR 強化 DIRECT 2 3 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のストレートショットの弾速と攻撃力が徐々に上がる。この効果は、自身がダウンするか行動不能状態になるまで一定時間上がり続ける。 プーカトリック WR 妨害 DIRECT 3 4 2 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身の足元に敵からは見えない罠を設置する。罠は範囲内に敵キャストが入ると一定時間後に爆発し、敵キャストに小ダメージを与え、防御力を下げ、発覚(敵のミニマップに常に表示)を与える。また自身が撤退した場合、罠は消滅する。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 コズミックゲート WR 特殊 CANCEL 2 4 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。フリック時に最もHPの少ない味方キャストの位置へ瞬間移動をする。さらに、自身と自身を中心とした範囲内の味方キャストのHPが回復する。 ラージェナーゲル WR 攻撃 SUMMON 1 4 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押すと、前方に広がる非貫通攻撃を放つ。ヒットした敵兵士に大ダメージを与え、巨人に小ダメージを与える。サモン状態を維持できる時間はサモン状態中に徐々に減少する。また、ボタンを押して効果が発動したときにも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるかカードをフリックするとするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 シトリーシギル WR 妨害 SUMMON 1 5 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押している間、自身中心の敵キャストを中心に引き寄せる効果を与え続ける。サモン状態を維持できる時間はサモン状態中に徐々に減少する。また、ボタンを押して効果が発動したときにも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるかカードをフリックするとするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。 ムーンエクリプス WR 特殊 SUMMON 1 4 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押している間、正面にバリアを展開しストレートショットによる攻撃を防ぐ。サモン状態を維持できる時間はサモン状態中に徐々に減少する。また、ボタンを押して効果が発動したときにも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるかカードをフリックするとするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。 エルガーブランド WR 攻撃 CANCEL 3 - - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。フリックをするとレバー入力している線の先を中心とした範囲に即時発動する。範囲内の敵キャストに小ダメージを与える。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 快癒の和魂 WR 回復 SUMMON 1 4 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン待機状態になる。サモン待機中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押すとチャージし、回避ボタンを離すと、自身を中心とした範囲に発動する。範囲内の自身と味方キャストのHPを回復する。最大までチャージすると弾速と効果範囲とHP回復量が上がる。サモン状態を維持できる時間は、サモン状態中徐々に減少する。また、ボタンを離して効果を発動した時にも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるか、カードをフリックするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。 ナイアスジェム WR 妨害 SUMMON 1 4 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。 br回避ボタンを押している間、自身中心の範囲内の敵キャストと敵兵士の攻撃力を下げ続ける。この範囲は、回避ボタンを押している間徐々に拡大する。サモン状態を維持できる時間は、サモン状態中徐々に減少する。また、ボタンを押して効果を発動した時にも減少し、ボタンを押している間は減少量が上がる。サモン状態を維持できる時間が0になるか、カードをフリックするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。 エルガーブランド WR 攻撃 CANCEL 3 3 2 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の範囲に即時発動を放つ。ヒットした敵キャストに小ダメージを与える。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 おとぎ話の比翼鳥 WR 強化 DIRECT 2 3 3 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のクロスドローのダメージとドローショットの射程が上がり、描ける線の長さが延長される。 インプルスゼーレ WR 攻撃 SUMMON 1 5 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押している間、自身中心の範囲内の敵兵士と巨人に小ダメージを与える。サモン状態を維持できる時間はサモン状態中に徐々に減少する。また、ボタンを押している間は減少量が上がる。また、ボタンを押して効果が発動したときにも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるかカードをフリックするとするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 安寧の天原 WR 回復 SUMMON 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押している間、自身と自身中心の範囲内の味方キャストのMP回復速度が上がる。サモン状態を維持できる時間はサモン状態中に徐々に減少する。また、ボタンを押して効果が発動したときにも減少し、ボタンを押している間は減少量が上がる。サモン状態を維持できる時間が0になるかカードをフリックするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 ルサールカジェム WR 妨害 SUMMON 1 4 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン待機状態になる。サモン待機中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押すとチャージし、回避ボタンを離すと、自身の正面に非貫通攻撃を放つ。ヒットした敵キャストに小ダメージとスロウを与える。この攻撃は敵兵士や巨人にはヒットしない。最大までチャージすると、攻撃を放つ際に射程内の最も近くにいる敵キャストに向かって誘導するようになり、敵キャストや障害物にヒットするか終点まで飛ぶと爆発し爆発範囲内の敵キャストに小ダメージとスロウを与える。サモン状態を維持できる時間はサモン状態中に徐々に減少する。また、ボタンを押して効果が発動したときにも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるか、カードをフリックするとてサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 エルガーナーゲル WR 攻撃 SUMMON 1 4 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押すと、自身の正面に貫通攻撃を放つ。攻撃を放つ際に範囲内に敵キャストがいる場合は、最も近くにいる敵キャストに向けて放つ。ヒットした敵キャストに小ダメージを与える。サモン状態を維持できる時間はサモン状態中に徐々に減少する。また、ボタンを押して効果が発動したときにも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるかカードをフリックするとするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 コラプサースフィア WR 特殊 SUMMON 1 5 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン待機状態になる。サモン待機中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押している間、自身にバリアを展開し、全ての攻撃を防ぎ、攻撃を防いだ際にMPが回復する。防いだダメージ量が一定以上の場合は追加でHPが回復し、さらに、一定以上の場合は追加で自身のスピードが上がる。サモン待機状態はサモンゲージが0になると終了する。サモンゲージはサモン待機中徐々に減少する。バリア展開中はさらに減少し、敵の攻撃を防いだ時にもダメージ量に応じて減少する。また、サモン待機状態は再度フリックすることで中断することができる。 ラージェタイフーン WR 攻撃 SUMMON 1 4 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押すとチャージし、回避ボタンを離すと、自身の正面を中心とした範囲に発動する。範囲内の敵兵士と巨人に中ダメージを与える。最大までチャージすると範囲とダメージが上がる。サモン状態を維持できる時間は、サモン状態中徐々に減少する。また、ボタンを離して効果を発動した時にも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるか、カードをフリックするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 清水の天滴 WR 回復 DIRECT 4 4 2 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のHPが回復する。さらに、自身にかかっているスキルの妨害効果を無効化する。 スプライトアート WR 妨害 CANCEL 2 4 2 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の先を中心とした範囲に即時発動する。敵兵士と巨人の防御力とドローショットの貫通耐性を下げる範囲を一定時間発生させる。 アルタイルブリンク WR 特殊 CANCEL 1 5 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の方向に高速で移動する。このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。 サラマンダーアイドル WR 妨害 SUMMON 1 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押すとチャージし、回避ボタンを離すと、自身を中心とした範囲に発動する。範囲内の敵に小ダメージとスタンを与える。攻撃を放つ際に一定距離内に敵キャストがいる場合、最も近くにいる敵キャストに向かって誘導する。最大までチャージすると範囲とスタン時間が上がる。サモン状態を維持できる時間は、サモン状態中徐々に減少する。また、ボタンを離して効果を発動した時にも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるか、カードをフリックするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 痕寧の天滴 WR 回復 DIRECT 2 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のMPが回復し、HP回復効果が下がる。 インスタントブリンク WR 特殊 CANCEL 3 4 2 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。。フリックをするとレバー入力している線の方向に移動する。 語り継がれし武勇 WR 強化 SUMMON 1 4 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押している間、自身と自身中心の範囲内の味方の防御力が上がり、自身がスタン状態とスリープ状態とスロウ状態への耐性を得る。サモン状態を維持できる時間は、サモン状態中徐々に減少する。また、ボタンを押して効果を発動した時にも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるか、カードをフリックするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。 ベギアデゼーレ WR 攻撃 SUMMON 1 4 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン状態になる。サモン状態中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押すとチャージし、回避ボタンを離すと、自身の正面に非貫通攻撃を放つ。ヒットした敵キャストに小ダメージを与え、敵兵士や巨人に大ダメージを与える。最大までチャージすると、攻撃を放つ際に射程内の最も近くの敵キャストに向かって誘導するようになり、爆発範囲が拡大する。サモン状態を維持できる時間は、サモン状態中に徐々に減少する。また、ボタンを押して効果が発動したときにも減少し、サモン状態を維持できる時間が0になるかカードをフリックするとするとサモン状態は終了する。サモン状態を維持できる時間が残っている場合は、カードをフリックすると再度サモン状態になる。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 アルラウネパウダー WR 妨害 CANCEL 3 3 1 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の先を中心とした範囲に発動する。範囲内の敵に小ダメージとスタン(行動不能)を与えるこのスキルは、壁を越えて放つことができる。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 その他 カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 癒しの一滴 (R) 回復 DIRECT 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをすると即時発動する。自身のHPがわずかに回復する。 アスケラシャワー ? 攻撃 CANCEL 3 1 1 (カードテキストの表記なし) 破軍の墜星 ? 攻撃 SUMMON 1 データ不足 データ不足 (カードテキストの表記なし) 巨門の護星 WR 攻撃 SUMMON 1 3 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン待機状態になる。サモン待機中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押している間、自身にバリアを展開し、ヴィラン憑依中の敵キャストの攻撃を防ぎ、自身の正面に広がる貫通攻撃を放つ。ヒットしたヴィラン憑依中の敵キャストにダメージを与える。この攻撃は一定時間ごとに放つ間隔が短くなる。サモン待機状態はサモンゲージが0になると終了する。サモンゲージはサモン待機中徐々に減少する。バリア展開中はさらに減少し、敵の攻撃を防いだ時にもダメージ量に応じて減少する。また、サモン待機状態は再度フリックすることで中断することができる。※このスキルによるダメージは、攻撃力、防御力で変化しない。 ケレスノヴァ WR 攻撃 CANCEL 3 3 1 【全キャスト共通スキル】フリックするとレバー入力している線の方向に高速で移動し、移動した地点のヴィラン憑依中の敵キャストにダメージを与える範囲を発生させる。※このスキルによるダメージは攻撃力、防御力で変化しない。 コメント (四股を見てからスフィアを起動するような反射神経は)ないです。視界外からいきなり出てきた怪童丸から四股を貰ってからの対処法が必要なのよ -- (名無しさん) 2020-06-25 09 40 44 (そんなもの)ないです。怪童丸に限らず、視覚外からアタッカーに襲われたら遅かれ早かれ死ぬから…… -- (名無しさん) 2020-06-25 09 51 42 他のアタッカーと違って怪童丸は四股が通った時点でノーチャンになるからアレなんだわ。いくら前準備が必要とは言え高速発生広範囲即死技ってのはヤバすぎるからその対策をだな -- (名無しさん) 2020-06-25 10 03 11 …やっぱセレスでプーカとその後のSSを防ぐってのが最もわかりやすいかねぇ、と -- (名無しさん) 2020-06-25 10 04 38 まぁブリンクやラージェブランドで見えたら拒否るなら安定して -- (名無しさん) 2020-06-25 12 01 38 過去MSが強すぎるって一斉下方修正したのに、なぜ過去のMSより強力な性能のやつを新規に実装するのか…。 -- (名無しさん) 2020-07-14 14 25 37 怪童丸対策に物語の太鼓ってアリか…? -- (名無しさん) 2020-09-28 16 50 36 レジストじゃなくて耐性って効果時間の短縮よね。四股喰らったとして短くなってもSSデバフ残るし1度きりだし普通に撃破されるだろうから回避目的なら大人しくスタブリとかのが。森からの強襲は泣く -- (名無しさん) 2020-09-28 17 09 59 ver5.10の追加のベースとクラフトが漏れていたので追加 -- (名無しさん) 2021-03-21 12 29 41 宿曜典マスタースキル過去回の「破軍の墜星」のデータ詳細を持っている方はぜひとも追記お願いします。 -- (名無しさん) 2021-04-12 20 43 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ミックスマスターニュース Coldcut / Mixmaster Morris(コールドカット&ミックスマスター・モリス)|〈Ninja Tune〉主宰のレジェンド、最新ミックスCD/コンピレーションLP『@0』 - TOWER RECORDS ONLINE - TOWER RECORDS ONLINE コールドカット、坂本龍一やシガー・ロスが参加したコンピレーションのリリースが決定 - NME Japan 「ミックスマスターJP」,新たな装備” 光のゴッド”&” 闇のゴッド”を追加 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」,“サマーイベント”が開催。マーメイドのうろこを集めて素敵なグッズをゲットしよう - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」に新コアや攻城戦報酬マップ,新称号が実装 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」,モンスターグレードアップシステムが追加 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」に新マップ“プロクス島”&“マジカルα系装備,特殊アーマー”を実装 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」,新モンスター16種類が追加 - 4Gamer.net 東日本大震災から10年、お家の非常食セットを見直しませんか?マイプロテイン「防災ウィーク」キャンペーン実施中 - アットプレス(プレスリリース) 「ミックスマスターJP」,2周年を記念した3大イベントが開催中 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」でクリスマスイベントが開催。クリスマスコアが登場 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」,限定アイテムやモンスターが入手できるハロウィンイベントを開催 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」,エリシオンフロア7とエリシオン装備が追加 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」にモネスキングなど12種の新ミックスが追加 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」に納品システムが実装。ポイントを集めると限定アイテムと交換できる - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」が本日アップデート。10種の高レベルミックスや称号システムなどが新登場 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」,大型アップデートを実施。超高難度プレイヤー協力型クエストやマップ2種,モンスター(27種),新生産装備などを実装 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」にモンスター65種やマップ2種,生産装備アイテム3種が実装 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」,ハロウィングッズが獲得できるイベントが開催 - 4Gamer.net 「ミックスマスターJP」,アップデートで“勇気のダンジョンB4F”などが実装 - 4Gamer 「ミックスマスターJP」,高レベル向け新マップの追加やログインボーナスを実装するアップデートを実施 - 4Gamer PC用MMORPG「ミックスマスターJP」が2月6日に正式リリース。2月2日からオープンβテストも開催 - 4Gamer.net PC用MMORPG「ミックスマスター」の日本サーバーが2月に復活予定。事前登録が受け付け中 - 4Gamer.net ミックスマスター・モリス(Mixmaster Morris)によるプロジェクト、イレジスティブル・フォース(The Irresistible Force)19年振りのアルバム『Kira Kira』 - TOWER RECORDS ONLINE - TOWER RECORDS ONLINE 「リ・ミックスマスター」種類によって能力が異なる“未来王の鎧”を実装 - 4Gamer.net 「ミックスマスター」,サービス開始7周年を記念したさまざまなイベントが開催 - 4Gamer.net 「ミックスマスター」,ミックス基本成功率が高まるブレスレットの入手チャンス - 4Gamer.net 「ミックスマスター」,「LOVEのラブラブスペシャルキャンペーン」を実施 - 4Gamer.net 4Gamer.net 「ミックスマスター カードバトル」,植物系と昆虫系の新カード追加 - 4Gamer.net ミックスマスターバグ情報 #bf 公式サイト ミックスマスター
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120[20~168] 足を止めて連射するスタン属性のマシンガン覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 ハイパー銀色の足スペシャル レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッド レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 長押しで最大6体展開命中後追加入力でスタン 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 派生豊富なアンカーレバー後で即座に引き寄せ Nサブ→放置 125~208 レバー入れで持続するジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 189 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前 261 連撃から爆破 NN前 270 NNN前 279 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N横NN 224 回り込んで突き飛ばす NN横NN 244 NNN横NN 263 派生 蹴り上げ→乱舞 N後JNNNNNNN 287 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 NN後JNNNN 290 NNN後JNNNN 293 派生 引き寄せ→飛び蹴り N射 156 Nサブ格闘派生とは似て非なる NN射 196 NNN射 230 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 薙ぎ払い→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 217 前に押し込む 派生 手刀 吊り上げ爆破 横N後 175 吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/E S 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 351/305 巨大な竜巻を発生させる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 格闘【レバーNサブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】乱舞 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 【前格闘】スライディング 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。 マント状のウイングを前部に展開するノーマルモードと、本ゲームの通常形態であるアタックモードの二つの形態を持つ。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性は高い部類だが、長らくできた地上9回BDが今作で出来なくなる(ゴッドも同様)などBD燃費がやや落ちた。 おそらくBD内部硬直が減って跳びキャンが価値を失ったための調整だと思われるが、ゴッドと違い基本飛んでいた本機にとってはやや厳しい調整に。 元々の落下の遅さやブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖もあり、高機動とは言えない。地走移行などの利用価値は上がったと言える。 格闘は発生とリターンに優れるN格、すり抜け効果を持つ前格、伸びが良く受け身不可の横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線のサブとカウンターの後格を持ち、今作では主力となる打ち落としの前サブも追加。質はともかく近接択の多彩さは他の追随を許さない。 追いすがるスピードに欠けるため一点読みになりやすいきらいはあるが、近距離で不利な相手は広い目で見て存在しないだろう。 弱点は、格闘機の中でも中距離以遠でできる事が少ない事。 飛び道具もあるが動き撃ちはできず敵を動かす程度のもので、全機体通してみてもエピオンとバエルの次に接近しないとやる事がない部類。牽制・布石と割り切ればゴッドよりかは低いリスクで飛び道具を使える。 また急速接近/ピョン格など立ち回り補強手段も無く、基本的なブースト入力のみで正々堂々寄っていくことを強いられる。 シリーズが進むにつれて接敵する事自体の難易度が上がり、いざ近寄っても相応の迎撃手段が相手にもあるという事が増えている。 起き攻めからならセットプレイが可能なので相当事情が変わってくる相手が多く、波に乗れたら相方の助力で疑似タイマンを形成したい。 覚醒の爆発力は未だに全機体随一。E覚に困らされる機体の一つではあるが、こちらはこちらでF覚の恩恵も受けてはいる。 シールドも活用して繊細に耐久値と覚醒を御し、ここぞというところで飛び込んで起き攻め、そしてマスターアジアの明鏡止水で敵の甘えを一気に打ち砕こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 腕を組んで「東」「西」「南」「北」「中央不敗」の文字演出。 風雲再起出現中勝利 風雲再起に騎乗する。 覚醒時勝利 周囲から闘気を吹き上げる。ドモンとの最終決戦における明鏡止水発動シーンの再現。 覚醒技勝利 天を仰ぐポーズ。覚醒時勝利から明鏡止水エフェクトと闘気が無いのに加え、両手が手刀になっているのが違い。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート N特格(回収)→各種格闘 N格闘、横格闘(ともに最終段以外)hit時→各サブ、前後特格、各特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メイン 射程距離延長 N特射 強よろけからよろけに変更 レバー入れ特射 誘導向上 Nサブ後派生 引き寄せ後の追撃が安定しやすくなった Nサブレバー入れ派生 ブースト消費量減 Nサブ特格派生 ブースト消費をしなくなった 前サブ 新規追加 横サブ 発生向上、左右の撃ち分けが可能になった 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 強実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発][発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 「ダークネスショットォッ!」 足を止めて撃つスタン属性のマシンガン。1クリック2連射、長押しで10連射可能。 実弾が相手だと1発で相殺するが、ビームやハンマーは耐えるタイプの実弾射撃。 プラクティスのパネル4枚分程度の射程限界あり。 長押し時の連射速度は早いが、弾速も遅く銃口補正は1発目にしかかからない。 だが補正が良好で、メイン始動でも格闘生当てとあまり変わらないコンボ火力が出せるとリターンに優れる。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化され、リターンが更に増加する。 接地撃ち可能かつ慣性がよく乗るためズサキャンに有効。 足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動だが、最低でも2連射するため弾の消費速度・硬直時間は少し気になる所。 また、スタン時間が一般的な物より短めかつ弱スタン属性なので早めに追撃する必要がある。 地上だと膝をつく動作が入るが、地上・空中共に硬直時間は一定。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 だが足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 Nサブよりも射程は長いが、射程ギリギリで当てても格闘追撃が非確定になりがちな点も気をつけたい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 長押し連射では複数当ててもスタンを継続するが、キャンセルを挟んで2発当てると二重スタンでダウンする。 例 2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射と動いた場合、2発目で吹き飛んだ相手が地面に触れる前に3発目が当たればスタンを取り直せることはある。 F覚醒中であれば、メイン滑り撃ちで赤ロック保存しつつ敵の真上を取る→前サブ…など面白い動きもできる。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン][補正率 -30%] 「石破天驚拳!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは2.5秒で手数は格闘機の中でも貧層な部類。 また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 ただそもそも格闘の間合いで出すような攻撃でもないため中距離ではあまり困らない。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 LV1 [ダウン値 2.0][発生 通常時 23F/覚醒時 20F] 小さな拳を撃ち出す。 弾の大きさは小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 [ダウン値 3.0][発生 通常時 28F/覚醒時 24F] 大きな拳を撃ち出す。 LV1に比べると、弾速、誘導が悪い。 発生も遅くなり、撃つタイミングが難しくなった。 リターンこそ向上しているが、基本性能はLV1の方が高く、封印しても問題ない。 LV3 [ダウン値 5.6↑][発生 通常時 36F/覚醒時 31F] 超巨大な掌を撃ち出す。命中すると巨大な「驚」の文字が発生する。 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅く、全く誘導しない。 そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ただしダメージは210と破格で、巨大な判定のどこに当たってもダメージを奪っていける。 極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので使い所を選ぶ武装。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「お前の腕、見せてもらうぞ!」 レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能。 どちらも真っ直ぐ敵に突進して攻撃を行う格闘アシストで、誘導特性や命中時の挙動が異なる。 本作では拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起と併用する価値が増えた。 風雲再起には特殊勝利ポーズが用意されているが、ヘブンズソードには相変わらず無い。 レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードがマスターの左斜め前から出現し、敵に接近して「ハイパー銀色の脚スペシャル」を叩きこむ。 突進速度は良好。全段ただのよろけだが拘束時間が長いため、その後の追撃がしやすい。 風雲再起と違いコンパクトな動作で呼び出すため、その後の動きを阻害されないのも嬉しい。 誘導は悪いというほどでもないが、狙って誘導当てするのはやや難しい。素直に風雲再起に頼ろう。 判定の大きさから、至近距離だと押し付け気味に使える。 …と言うか盾固め、長時間拘束を生かした相打ち覚悟での押し付けなどむしろ近いほど出番が多くなる。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 レバー前後 風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] バク転して愛馬の風雲再起を呼び出し、突撃させる。 風雲再起は移動時間に比例して突進速度が上がる特性を持ち、上にも横にも誘導が強い。 離れた相手に対してはステップ強要級の命中率を誇る。 「マスターに対してはとにかく距離を取るべき」と考えて誘導切りを怠っている相手にはピッタリ刺さる。 逆に近距離だと突進速度不足が原因で誘導しきれず、ちょっとした移動でも振り切られてしまうので注意。 受身可能な打ち上げダウンのため、距離が離れすぎていると追撃が難しいのが欠点。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 呼出時はバク転動作を挟むので、これが着地ずらしとして使える一方、場合によっては相手に大きな隙を晒すことになる点に注意。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム 5秒][属性 実弾][よろけ/弱スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併ッ!」 掌を前面に突き出し、自機周辺に小型の分身を作って突撃させる。 短押しで最低1体、格闘ホールドで最大6体まで展開し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵の周囲を取り囲み、時間差で突進を繰り出すオールレンジ攻撃の一種。 コマンドの関係上、下入力での視点変更解除はできないが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 命中した分身が敵に取り付いている時に特格を入力すると「帰山笑紅塵」を発動し、後方に飛び退きつつ敵をスタンさせる。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせる武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればリターンは大きい。 リロードが長いこと以外、格闘機の持つ射撃としてはかなり良質。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1、2体だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から使用可能で機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 1体当たりのダメージ、ダウン値、補正値の全てがメインと同じ。 こちらは当たる数が中々分からないので、コンボの際に覚えておくと便利。 帰山笑紅塵から各種格闘へとキャンセル可能。 ただし、キャンセルタイミングがかなり遅く(回収動作の硬直が切れただけにしか見えないくらい)、全く実用性がない。 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵の性質 展開時間は7秒。 相手に取り付いていられる時間は約2秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いた分身の数*0.5秒。 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる(おそらく処理上はカウンターと同じ、ボスMAは強制ダウン)。 敵が覚醒しても取り付いた分身は消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いた分身は消える。(覚醒時は取り付いたまま) 分身は一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内で分身を展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 上下の緑ロックについては高度差がかなり激しくない限りは問題なく飛んで行ってくれる。 格闘 【レバーNサブ射撃】マスタークロス [発生 通常時(密着)16F (射程限界)17F/覚醒時(密着)14F (射程限界)15F] マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛する格闘アンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長いが、アンカー武装として見ると短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退し、ブーストもやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 今作では上への軌道は前サブで取れるようになったため相対的には使う機会は減ったが、速度自体はまだ上。 覚醒時のみ格闘をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 非覚醒でもかなり寄った距離だと確るため強気に行くのは手。 命中後、追加入力で様々な派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒以上入力無しだとレバー前横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 「バァァカモンがぁ!」 相手を大きく振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは振り回しから虹ステを挟む方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての武装にキャンセルが可能 基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘を入力する必要はなく、レバー後入れのみで派生する。そのため、入力を正確に行わないと後格闘が暴発しやすい。 後派生の先行入力が可能な仕様なのだが、成立した時点だと0.5秒ほど止まって猶予がある事もあり「あくまでNサブを入力して成立したら後派生にする」感覚から始めてドンドン早めていくのが化けが少なくおススメ。 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 引き寄せて即座に蹴り飛ばす。ブースト消費は少々。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに優秀。 今作では平時のコンボ〆に優秀なバウンド 跳躍の前サブが増えたため活用は減ったものの、単発ダメージは上 起き攻めへの移行が早い優位性はある。 Nサブで再度捕縛には前ステキャン。猶予はかなり厳しいため実戦で2連は早々見ない。 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 「隙ありッ!」 引き寄せて百裂脚。蹴り飛ばし部分の性能は格闘派生と同等。 威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならないダメージパーツ。 ただ時間効率はイマイチかつ、連続蹴りの各段にも細かくダウン値が設定されているため法外な伸ばし方ができない。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 20~125(95~75%) 24(-4%)*0~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 125~208(71~55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 35(93%) 15(-2%) 0.25 0.15 掴み 50(91%) 16(-2%) 0.4 0.15 掴み 64(89%) 15(-2%) 0.55 0.15 掴み 78(87%) 15(-2%) 0.7 0.15 掴み 92(85%) 16(-2%) 0.85 0.15 掴み 106(83%) 16(-2%) 1.0 0.15 掴み 蹴り飛ばし 189(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【レバー前サブ射撃】叩きつけ [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 前方に飛び込みつつ上から下へマスタークロスを振り下ろす。今作マスターの新技であり主力武装。 飛び上がりの頂点から振り下ろすため発生は遅めだが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目の動作に対して実際の攻撃範囲がやや特殊で、真上に攻撃判定が出る反面、斜め上の相手には当たらない。 また動作時に前へと飛び込むため、密着距離だと敵を飛び越してしまい空振りする。 見た目の細さよりも実際の判定は太めで、密着していない敵2体を同時に巻き込む程度にはある。そのため、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的には正面か斜め下への相手に使う。 Nサブとの大きな違いとして、あちらは若干後退つつ伸ばすのに対し、こちらは飛び込みながら繰り出す。 このため実質的なリーチはプラクティスのパネル3枚分程度と、横サブの1.5倍は長い。 マスターにとっては待望となる「とりあえず当たらずとも敵に多少追いすがれる」生格以外の攻撃である。 コマンドの関係上、バクステからは最速で出そうとすると盾に化けるため注意。(ぐるっとレバーを回して出せば盾前格要領で化けを防げるが実戦では難易度高め) 初段性能は優秀な反面補正がBR並みの高さに設定されており、前サブを途中に組み込んだコンボはダメージがかなり落ちる。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 単発高火力のバウンドダウンという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。キャンセルで出しても確定させやすい。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い [発生 通常時 (正面)左21F 右20F (後方)左右14F/覚醒時 (正面)左18F 右17F (後方)左右12F] マスタークロスを真後ろから360°全周囲に薙ぎ払う横鞭。レバー左右で薙ぎ払い方向を指定可能。 発生が早く、高度が合っていればステップも構わず喰う。 単発高火力でコンボの締めに使いやすく、格闘を弾くバリアを一撃で破壊できる数値なのであえて殴りに行く時は横サブを先に当てると本命を刺しやすくなる。 他のサブほど図抜けた性能は無いが、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 ほとんど浮かせず、勢いよく吹き飛ばすので追撃は難しい。 受身不能なので基本は放置するしかない。他にはダウン追撃DFで接地するくらい。 地対地でも最速前ステでNサブが、地対地かつ近場で当てた場合は最速横ステで横格が繋がる。 相手の下から当てた場合であれば、横ステ横格がそれなりに安定して繋がる。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 側転ダウン 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 12F/覚醒時 11F] 2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底の4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 出し切り以外の各段から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右貫手 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 左貫手 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 右掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「落ちろぉっ!」 3連撃から突き抜けてスタンさせ、掛け声と共にポーズを決めて敵を爆破。 最後の突き抜けは大きく動くがそれ以外の動きが小さく、カット耐性は良くない。 総火力も後派生に劣り、最終段のダメージは高いが中途の効率は悪くダウン値も無視しにくい程度にはあるため、アドリブでコンボに組み込むのは非推奨。 当てた後の動きに明確なビジョンがあるなら、N格生当てからそこそこの時間効率とノーブーストで打ち上げダウンを取れる手としては悪くない。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌底 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 強スタン 爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 10.2 10.5 11.0 7.5 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みだが、派生初段のダウン値が高く、出し切りから追撃できるのは生当てかつ初段から派生した時のみ。 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 追撃択も最速前ステからのNサブぐらいしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率はかなりのもの。 横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 払い 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 2連蹴り上げからブーストボタン入力で真上に跳躍して追いかけ、格闘追加入力で連続攻撃を繰り出す。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 生当てでも290前後、出し切り直前からDFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点は出し切るまでの時間と、中途のダウン値の高さから他の格闘始動では派生を完走できない点。 とはいえ視点変更がないので、危ないなら横サブなりでフォローすればそこそこ速い段階でもダメージを取りきれる。 始動が高性能かつ単純コマンドで大ダメージを取れる択なので、確定場面では活かしていきたい。 最終段直前からDFキャンセルした際に、なぜかスカって自分だけ大きく上昇してしまうことがある。 派生部分やDFキャンセルの入力タイミングが遅すぎる、または速すぎるなどの問題でもない。恐らくN格自体の当たり方が悪いとこうなる。 実際にやってみるまで外れるかどうか分からないので、安定性を求めるのであれば何らかしら代替手段を考えておこう。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗J→格闘派生 左払い 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 191(54%) 223(39%) 249(27%) 31(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 209(52%) 236(37%) 258(25%) 33(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 228(50%) 249(35%) 267(23%) 36(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 248(48%) 263(33%) 276(21%) 39(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン ┗4段目 飛び蹴り 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 13.9 14.2 14.7 10.0 ダウン 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を引き寄せて蹴り飛ばす。 Nサブ格闘派生とは同じ動きだが視点変更が無い。 比較すると威力は劣るがダウン値・補正がより軽く、命中後の吹き飛びが短く高いため平地でも格闘追撃が狙える。 しかしダウン値が軽いといっても初段即派生で3.2と無視できる値ではなく、追撃ルートは限られる。 後派生を使っていられるほど余裕が無い時にDF〆を狙うなら価値はあるが、キャンセルで出せないためブーストを食う点に注意。 F覚ならN格生当てから射撃派生 DFで341~350をステップ1回かつ高速で稼げるため、DFを出し切れる程度にカットが遅れると見込んだら狙ってもよいだろう。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 掴み 飛び蹴り 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘】スライディング [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 基本的に下側に縮むため、上空から攻めるマスターの得意の戦法だと逆にすり抜けは狙いづらい。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 スパアマ抜けのダークネスフィンガーの方が信頼性は高いが、自分がやや下気味を取れた状況ならある程度突っ張れる期待値はある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ [発生 通常時 15F/覚醒時 14F] マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 発生、判定も格闘機相応に高水準だが圧倒的という程ではなく、サザビーやレクスの横には後出しだと負けるので注意。 視点変更が無いので状況確認がしやすい。 1段目からダウン属性なので相手のファンネルを潰しやすいのも利点だが、坂道では途中で敵が地面に着いてしまいダウン追撃になってしまうことも。 コンボパーツとして見ると動きは小さいがダメージ確定が早く、2・3段目が受身不可ダウンなので追撃できなくても有利な状況が作りやすい。 威力自体は並の3段格闘水準なのが弱点。 平地でも出しきりから最速前ステでNサブが入る。覚醒時は右ステで安定して格闘追撃が入り、十分すぎるダメージを瞬時に取れる。 2段目から前派生、後派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き 4連続突きからの突き込みを繰り出す。全段多段ヒット。 移動距離は長いがダウン値・補正が重く、コンボに使ってもダメージが伸びない上に途中で落とすため非効率。 使うなら分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う時に。 ただし出し切り受身可能ダウンの上に追撃は難しい部類。 一応前or横フワステからNサブが、前ステから前サブが入るがどちらも最速を要求されるため、フルヒットにこだわらず途中キャンセルを前提にしたほうが安定する。 他にも攻撃中の不安要素が多い派生で 派生時に再誘導などがないので、初段の当たり方が浅いと零す。 単なるダウン属性を小刻みに当ててるだけなので、ちょっとした坂でも途中で敵が接地してしまいダウン追撃になってしまうことがある。 覚醒中だとモーション高速化が悪い方向に作用し、途中で敵を追い越してしまうことがある。 一度派生すると途中で零しても最後まで出し切ってしまう。 派生するのであれば必ず零した時のカバーを考えておくこと。 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 手刀を突きこんで上昇してからマスタークロスで空中に拘束しつつ斜め下に降下し、時間差で爆破。ガンダムヘッドを葬った技。視点変更有り。 動作が緩慢でカット耐性が良くなく、手刀部分は威力0だが補正があるため、ダメージは横出し切りと大差無い。 おまけに生当てでその場から落とす受身可能ダウンと、爆破で強制ダウンを取れないと反撃されやすい。 坂道だと場合によっては手刀が当たる前に敵が地面に触れるなど不安定な面も多い。 爆破と同時に硬直が切れて落下するため低空ならすぐ着地でき、OHでも着地からの追撃やガード仕込みが可能なのは数少ない利点。 だがその場合でも派生よりは前特格キャンセルのほうが色々と優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 側転ダウン ┣3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き込み 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 手刀→吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆破 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 通常時 16F /覚醒時 14F][持続 通常時 24F/覚醒時 19F] マントを閉じたノーマルモードで構える格闘カウンター。虹ステ可。 成立するとダークネスフィンガー照射で反撃。 第13話でシャイニングに対して放ったもの。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 発生に優れていないため、一点読みの先出しが重要となる。 全方位という点では信頼できる。特にエピオンなどは裏周り崩しを狙っているので重要。 照射は短射程かつ真横にしか繰り出さないため鞭の先端を拾った時などは当たらず、その場でスタンさせるだけになる。 その時のスタン時間はそこそこかつ虹ステが可能なので格闘追撃が狙えなくもないが、OH時はお互いの硬直差がさほど変わらず不利のほうが強くなる。 照射は射撃属性で、バリアに防がれるがS覚醒でダメージが増える。ただしF覚時でも格闘にキャンセルは出来ない。 厳密には「射撃属性の格闘」と妙な設定をされており、バリアに弾かれた場合はガードされた時と同じようにこちらがのけぞるので注意。 補正は重たいが安定した追撃が可能という点では優秀。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 照射 70(-30%) 2.0 弱スタン→強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー [発生 通常時 30F/覚醒時 26F][スーパーアーマー持続 通常時 1~11F/覚醒時 1~9F] 「ダークネスフィンガァー!!」 若干溜めてから敵を掴みにかかる。 発生は悪く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 N格・横格の最終段以外とNサブ後派生からキャンセル可能。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 掴み中格闘入力で最大5回の追加ダメージ。 出し切ると通常MSなら覚醒中でも強制ダウン。 用途としてはコンボの〆パーツの他、初動の伸びを活かした移動手段や、スーパーアーマーで攻撃を抜けたりなど。 特にアーマーによるプレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、できれば練習してできるタイミングを覚えたい。 追加入力の猶予はかなりあり、ゆっくり小刻みに入力すると長時間拘束が可能。その場合は途中で視点変更が解除される。 機体特性の関係上まず狙わないだろうが小ネタとして。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 10.5 10.0 ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 [発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王電影弾ッ!」 誘導切り効果のある飛びあがりから多段ヒットする突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 優れた補正とダウン値からここから適当にフルコンするだけで最低270~280は確定するため、誘導切りと合わせて不意打ちに最適。 優れた時間効率とカット耐性、そして威力効率と一見高性能ではあるがそれらを台無しにするほどブースト消費が激しく、突進速度も心もとない。 特に出し切り打ち上げまで待つとこれ単体でブースト消費は4割強を超える。ここからのコンボはブースト残量とコンボ火力をよく考えよう。 追撃とその妥協含めて使う時は起き攻めの初動や覚醒でブースト回復が狙える時など工夫が必要。 Nサブ後派生やN・横格出し切り以外からキャンセルで出せるが、実質の発生が遅いためN格3段目・横格2段目からは繋がらない。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 [発生 48F] 「ゆくぞドモン!!」 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 激突~技終了まで視点変更。 見た目のネタ性がとても強い割に比較的実用性がある覚醒技。 突進中、竜巻時共にスーパーアーマー有り。 ドモン側には判定は無いが師匠側は突進全体に判定があり、ターゲット以外の敵も巻き込むことがある。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻き上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。 竜巻の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。 F覚醒中は竜巻の途中で350に到達するため、後半部分はダメージが0になる。 基本的には生当てではなく、メインや帰山から狙うコンボパーツとして使う。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸ばしにくい。 使うなら横 メイン≫覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 104/86(85%) 36/30(-5%)*3 0.15/0.15 0.05*3/0.05*3 0.05 ダウン 2段目 竜巻 351/305(10%) 20.4/17(-3%)*25~31 5.11/5.15 0.16*31/0.2*25 0.22 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブ振り回し派生はNサブ横、引き寄せ派生はNサブ後、特格派生はNサブ特格と記載 N格後派生出し切りはN後JNNNN、出し切り直前はN後JNNN 前特格はDF、前特格出し切り前にキャンセルはDF握りと記載。ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載 DF関連コンボで~がある場合は「追加入力無~最大」の意味 N1はN格初段1ヒット 威力 備考 射撃始動 メイン1発≫格CS 110-158-215 それぞれCS1-CS2-CS3。Lv3以外は非強制 メイン1発≫N前 257 サーチ換えしやすいが高度が上がる。NN前261、NNN前265 メイン1発≫NNN横NN 255 ↑よりはこちらか。N横で223。NN横で240 メイン1発≫N後JNNN→DF 298~318 メイン1発≫N射 Nサブ特格 266 こちらはサーチ換え可能。N2段目で271 メイン1発≫N射 DF 243~278 カット耐性が悪いが高火力。繋ぎがNN射で280、NNN射で281 メイン1発≫NNN射 Nサブ格 264 少々長いか メイン1発≫前 NNNN 242 前サブ〆で245 メイン1発≫前 横NN 216 前サブ〆で220 メイン1発≫横NN Nサブ格 231 横で追撃したときの主力 メイン2発≫N後JNNNN 273 メイン2発始動から派生3段→DFは258掴み落下 N特射≫レバ特射≫DF 252 アシストを撒いている時に。前サブ〆で178 N特射≫格闘CS 156-196-244 Lv1だと非強制 N特射≫Nサブ横 DF握り N→Nサブ横 DF 303 N特射後にブースト回復から追撃する拘束コン。繋ぎをNから横Nに変えると301 N特射≫Nサブ後→後特格7hit DF 270~295 アシスト始動でこの火力だが電影弾のヒット数調整が必要 N特射≫NNNN 237 〆がN前で257。3段目から前派生は出し切れず、DFは掴み落下 N特射≫横NN 206 横N→DFだと251 レバ特射≫N特射≫DF 253 偶然起こったら。前サブ〆で179 レバ特射≫格闘CS 138-183-237 Lv1だと非強制。さすがに難しい レバ特射≫NNNN 239 N前で269 レバ特射≫NN→DF 267 NNN→DFで落下222 レバ特射≫横NN 200 横N→DFで258 N特格6hit≫NNNN 212 NNN→DFで226、N前で222 N特格6hit≫横NN Nサブ格 213 Nサブ後→DFで203の落下 N特格6hit≫DF 218 N特格6hit≫後特格 DF 248 サブ始動 Nサブ後→N横NN Nサブ格 257 手早くまとまったダメージが取れる Nサブ後→N後JNNN→DF 303~323 握り直し不可、百裂脚は最終段が入らず292 Nサブ後→後特格 横NN 274 ブースト消費を除き優秀。6HIT未満なら追撃可。前サブ〆で276 Nサブ後→後特格 DF 269~299 前サブ 前サブ 前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を 前サブ N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186 前サブ NNNN 221 伸びにくい。前サブ〆で223、横サブ〆225、N前派生でも231 前サブ 横NN 199 今作の主力。前サブ〆で203、横サブ〆206、DF〆で225 前サブ DF 187~227 やはり伸びない。握り直しで260。サーチ換えを考慮し上推奨 前サブ 前 DF 239 ブースト消費は大きい 横サブ 前サブ 前サブ 217 横サブから最速前ステで繋がる 横サブ 前サブ DF 236~261 狙えるなら 横サブ Nサブ後→NNNN 262 横サブ Nサブ後→DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279 横サブ 横NN 230 平地でもサブと同方向に最速横ステで繋がるが、先端当てだと届かない。下から横サブを当てた場合も同様でやや不安定。〆が横→前サブで206、横N→前サブで235、横→DFで268、横N→DFで275 N格始動 NN NNNN 248 基本コン NNN NNN 255 こちらのほうが高威力だが、4段目を空振りで出しやすい。繋ぎ先が横NNで252 N横NN Nサブ格 259 早く終わって威力もなかなか N後JNNN→Nサブ後 259 攻め継。格闘派生で301、横派生で329、特格派生は327でサーチ換え可能 N後JNNN→DF 310~335 高火力コンボ。DF掴み DFで345。始動がN2段目だと312、3段目からは掴み落下なので非推奨F覚なら360とデスコン候補になるが、無駄が多くゲージも4割近く消費するため非推奨 N射 DF 245~280 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない NNN射 DF 275~295 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない 前格始動 前 N特射≫前サブ 199 繋ぎは命中即横or後ステ。低空なら着地してから追撃できる。〆がDFで261 前 Nサブ横5hit NN前4hit Nサブ横 301 高威力かつ長時間拘束だがOH確定 前 Nサブ後→後特格7Hit DF 289 ブースト9.9割消費。電影弾8HitだとDF掴みで強制ダウンし247 前 NN→DF 268 前 NNNN 246 〆が前サブで249、Nサブ格で254、DFは掴みで強制ダウン 前 横NN 215 〆が前サブで220、DFで260 前 DF握り DF 291 DF握り DFは接地始動でも最速前ステで可能。1回目のDFを出し切ると249 横格始動 横→横サブ DF 261 繋ぎは横サブと同じ方向にディレイ横ステ。平地でも入り高効率のため余裕があれば狙いたい 横→横サブ 横 184 踏み込んで横サブを押し付けるつもりが変に当たってしまった場合 横→前サブ 前サブ 182 周りの状況が気になる時に。1回目の前サブの時点で137 横→前サブ DF 201~226 ↑の途中でDFに切り替え。握り直しで236 横→前サブ N1→前サブ 193 ↓をギリギリまで伸ばしたコンボ 横→前サブ 横 170 見られていても完遂しやすい。 横 横→前サブ 171 同上。横×3だと156 横 NNNN 226 優秀だが横→横の動きではないので敵虹ステに弱い〆がN前で246、NNN前で252、NNN→Nサブ格で234、NNN→前サブで229、NNN→DFで248 横 横NN Nサブ格 230 コンボ時間が長い割にブースト消費も威力もイマイチ 横 横NN( DF) 195(199) 主力。DFは掴み落下。前サブ〆で200 横→DF握り N1→DF 275 忙しいが地対地でも安定Nで276、NNで273、NNN→DFで256掴み落下 横→DF握り NNNN 263 ↑より融通が利くNNN→前サブで265、NNN→横サブで266 横→DF握り 前 DF 284 高威力だが要高度。擬似タイのときにでも 横→DF握り 横→DF 271 地対地だと敵のサイズ次第で不安定 横N→Nサブ横5hit NNN→Nサブ横 276 長時間拘束 横N→前サブ 180 非強制バウンド放置 横N→前サブ Nサブ格 217 前サブの補正が重く、威力は伸び悩む 横N→前サブ 前サブ 212 動くがブースト消費が重い。DF〆だと219~234 横N NNNN 237 基本コン。2段目からDFで247、3段目から射撃派生で238 横N 横NN 220 基本コン。2段目からDFで242 横N 横N後 219 ダメージは減るが相手を打ち上げ自分は即座に降りれるので状況に応じて 横N→DF 245 OHでも入り、下手に他の攻撃を当てるよりも効率的 横N→DF握り N1→DF 270 横Nから伸ばしたいなら。N→DFだと264に落ちる 横NN Nサブ格( DF) 232(236) ダメージ効率に優れる上、DF掴みで着地可能 横NN Nサブ横 265 拘束コンボ。投げ飛ばし前にDFで273 横NN Nサブ後→横→DF 228 掴み落下。慣性で滑って着地移行。カット耐性も良好 横NN Nサブ後→DF 271 繋ぎは最速前ステ。全く動かないが少ない消費で高威力。追加入力無しで246 横NN Nサブ特格6hit DF 302 横始動要高度デスコン 横NN 前サブ 221 ダメージは低い。あくまでもバウンドさせたい時に 横N前 前 241 運搬コンボ。意外と火力もあるが少し高度が必要 横N後 前 214 低空ならキャンセルなしで繋がるが受身されやすい。坂では非推奨 横N後 DF 256 低空ならキャンセルなしでも繋がるが受身されやすい。追加入力無しで231 後格始動 後 各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能 特格始動 DF握り N1→DF 284 DF始動は要高度。N→DFで288、NN→DFで299、NNN→DFで310 DF握り N1→DF握り N1→DF 322 間が横→DF握りだと305 DF握り NNNN 276 非強制。追撃はNサブ格で305、Nサブ後→DFで315、前サブで302 DF握り 横→DF 280 横N→DFだと291 DF握り 横→DF握り 横→DF 296 横格が2回絡むと非効率間がN1→DF握りだと305 DF握り DF握り 横→DF 319 ↑より更に高度が必要 後特格 NNNN 289 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。1段目から前派生で292 後特格 横NN 275 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。〆が前サブで278 後特格 DF 304 横ステのタイミングが難しいが高威力 後特格 後特格 前サブ 304 高威力だがOH確定。F覚中なら350かつ非強制ダウン 覚醒中限定 F/E/S メイン1発≫覚醒技 350/304/306 F覚醒ならこれだけで350到達。メインが2発始動でもほぼ誤差 N特格1発≫覚醒技 350/292/294 F覚醒ならこれだけで350到達 N後JNNN→Nサブ横5hit DF握り DF 357/350/350 Eでも350が見えるロマンコンただしF覚のN始動ならNサブも2連掴みも無しで360出るため非効率 前 NNNN 前サブ 321/267/267 前 NNNN DF 333/256/256 繋ぎは前ステ。ES覚はDF掴みで強制ダウン 前 横N→DF握り DF 321/268/268 2連掴み。覚醒コンボとしては効率やや悪め 前 横NN Nサブ格 302/250/250 〆がNサブ横で313/258。どちらもF覚だと非強制通常ダウン 横 メイン≫覚醒技 323/258/260 横NN 横NN 297/247/247 覚醒時主力だがF覚では非強制ダウン。最後が後派生で294/244 後特格 横NN 前サブ 345/287/287 覚醒中に後特格が当たったら F覚醒中限定 横サブ 横NN 横NN 325 NNN NNN横NN 336 ステップ1回で済ませたいなら。横派生2段目からNサブ格で341 N射 Nサブ特格6hit 横NN DF 352~353 補正の都合でDF連打しても伸びない N射 Nサブ特格 前サブ 351 ↑ができるならこちらで十分 N射 NNNN 前サブ 341 高速高威力 N射 N射 前サブ 333 高速高威力。〆がDFで350 N射 NNN射 331 ステップ1回で済ませたいなら N射 横NN 前サブ 327 高速高威力だがN射2連のほうが高効率。〆がDFで341 前(前サブ) NN横NN Nサブ格 319(287) 早く終わる。N横NNだと312 前(前サブ) N射 DF 344(296) 最後がNサブ特格だと339(309)で視点変更可能 前(前サブ) N後JNNNN 341(296) 後派生3段目からDFで352(312)、Nサブ横で352(313) 前(前サブ) 横NN 横NN 307(276) 最後が後派生で308(277)。1回目の横格出し切りからDFで323(274) 前(前サブ) 横N→DF握り 横N→DF 331(293) 横NN Nサブ特格 横NN 349 〆が後派生で350 横NN 横N 横NN 313 F覚主力コン。横N 横NN 横NNだと298 横NN 横NN Nサブ格 312 Nサブ後で300の攻継続。Nサブ横で329 横NN 横NN Nサブ後→DF 330 Nサブを省くと327 横NN 横NN 横 305 安定性・威力共に他のコマンドにやや劣る。2回目の出し切り時点で297なので効率も悪い。〆が前サブで308 後特格 横NN 横N 350 覚醒中は横出し切りから2段入る 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストやN特格によりある程度遠くからでも手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増えているので狙いすぎは良くない。 直当てを狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上に、大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 そもそも今作のマスターは通常時はできるだけダメージレースで引き離されないようにして、覚醒で一気に巻き返すのが基本。 このため通常時は体勢を立て直す意味でもさっさと終わるコンボを選んだ方がよい。 起き攻めはマスターが最も輝く時間帯。 相手側の迎撃択の豊富さが過去作とは比べ物にならない現在、ここである程度ハメられないと勝つのは不可能と言ってもいいぐらいである。 下上へは前サブ、斜め上や奥へはNサブ、BDにある程度追いすがれる横格、射撃抜けの前・DF、1発だけ相打ち覚悟でN特射などで何としてでもセットプレイを完遂させたい。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にF覚によるガードブレイクと超火力により、一瞬でゲームをひっくり返せるポテンシャルを持っている。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 マスターに限らず3000格闘機全般に言える事ではあるが、「1落ち前に半覚した上で、覚醒落ちもしていない」と言うのは理想なだけで、 「覚落ちはやむを得ない」と思った方がいい。 と言うのも、1落ち直後に覚醒すると覚醒中被弾が原因で結局1回しか覚醒できなかった…というパターンが多くなる。 これに対して覚落ちの場合は、被撃墜分のゲージこそ溜まらないものの、試合の終盤で半覚が溜まる。 このため結果的にぐっと勝機が大きくなる。 EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 機体が金色に輝き、明鏡止水補正を得る。 基本的にはF覚一択。シャッフルでは事故を考慮したE覚も次点だが採用率は低い。 Fバースト 格闘攻撃補正+20%、防御補正-20% 最有力、というかほぼ一択。威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機とすこぶる相性が良い。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 カット耐性コンボからフルコンまでの火力の伸びしろが大きいので、非覚醒時以上にコンボはよく考えて構成したい。 敵相方のカットが誘えそうであれば、横格サーチ替えを軸とした手早いコンボでカットの返り討ちを狙いたいところ。 敵相方が安全圏に逃げている場合、特殊移動のないマスターではなかなか追い付けないので、目の前の相手にフルコンボを叩き込むのも手。攻め継続も視野になる。 可能な限り半覚でチャンスを増やしたいため、相手の時間稼ぎを許さないコンボ選択を心掛けたい。 Eバースト 攻撃補正+0%、防御補正-35% 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとっては後ろめたい選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、基本的には非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-20% 足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。 しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。 またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ない。 とにかく総合的な恩恵は小さく、Eよりもさらに非推奨である。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はヴァサーゴCB、ガナーザクウォーリア、クシャトリヤ、ストライク等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、天ミナ、ブレイヴ、Gメカ等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 νガンダム 事故の中では比較的傷が浅い。νは無視されやすいのが辛いが、マスターがロックを取ってくれるのでνとしてはカットやフォローはしやすい。 こちらの覚醒とνのバリアとの押しつけはなかなか強烈なので、攻める時は合わせてみたい。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので本来であればゴッド後落ちが理想。 ただし前作よりもゴッドのカット耐性が落ちてしまったため、ゴッドの被弾機会も大幅に増えてしまっている。 あえて弟子に先落ちを譲り、師匠はどっしり構えて数少ない搦め手で弟子を支援してあげることも考えよう。 ゴッドはマスターよりも出し切り火力が総じて高いため、両者疑似タイを作れれば勝利は揺るぎないものとなるだろう。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ZZガンダム 本作における2500パートナーとしては安牌の一機。 疑似タイに持ち込まれても低リスクで切り返せる択を持ち、援護もワンチャン力もあるのが強み。 ただし度重なる調整で足回りの難点が際立つようになり、マスターと足並みを揃えるのが難しくなったのが悩みどころ。 マスターは疑似タイこそしたいが、ZZが寝かされてこちらがダブロとなってしまうと凌ぐのが難しくなってしまう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 ガンダムXディバイダー ガン攻め志向の二機。ディバイダーにダブロさえ向かなければどちらも攻める力が非常に強いため、相手を圧殺できる。 地走殺し系の武装に弱いのだけが玉に瑕だが、ラインビームなどの移動封鎖系はダウンを取りやすいディバイダー側がフォローしてくれることも。 逆にこちらも横格などでダウンを取り、ファンネルなどの遠隔攻撃を潰すことで相方の負担を和らげたい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けても特射のゲロビで共に撃ってくれれば多少のミスはダメージで取り返せる。 ヴァサーゴはどうしても無視が出来ないため、マスターと否が応でも疑似タイせざるを得ないというのも強み。 ただしヴァサーゴを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 ケルディムガンダム 初代EXVSから存在するいわゆる『マスケル』。もはやブランドと呼べる域である。 前衛がロックを集め、後衛が着地を取るというこのゲームの根本を突き詰めたような組み合わせ。 覚醒+シールドビットは今尚強力で、そこでどれだけダメージを稼げるかで勝敗が決まると言っても過言ではない。 武装構成上お互いのフォローがし辛く、大味な勝ち筋とは裏腹にデリケートな連携が求められる。 ガンダムエクセリア ケルディムと似た組み合わせだが武装の豊富さやロック距離が劣る分、こちらの方が奪ダウン力と自衛力で優れる。 ケルディムと違いシルビに頼らなくてもある程度疑似タイに付き合うことが出来る上、メインで寝かせた相手をマスターが起き攻めする流れが非常に強力。 ケルディム程では無いがマスターのダブロを後ろから照射で狙えたりとかなりの好相性。 出来ればマスターの覚醒に合わせてシルビを送りたい。 ガンダム試作3号機 他の3000としては鉄板の相方だが、マスター目線だと一長一短。 3号機を鬱陶しがった相手が3号機に意識を向けてくれるので、確かに長い目で見れば疑似タイは作れる。 しかしマスターのように格闘コンボ中誤射でカットされると厳しい格闘機としてはややリスクも大きい。 疑似タイになっても簡単に押し潰されることはないとはいえ、他の後衛機に比べてボロが出ると崩れるのも早いので安心感があるともいい難い。 ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ 闇討ちと言えば安定感があるのがこの機体。マスターが食いつく、天ミナがカットしようとした相手にミラコロで食いつくという流れが作れればこっちのもの。 それを続けていくうちに相手とのダメージ差を広げていけるのが売りなので、天ミナと足並みを揃えることはまず必須。 ミラコロのCTを待ってマスターも引き際を見極めることも大事になる。 2000 なくはないが非推奨。組むならやはり闇討ち力が高いか後衛しやすい機体で。 1500 事故だが、下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.4 コメント欄 実用性はあまりないかもですがNN後JNNNNNN(最終段前後ろステップ)→サブ→百裂脚 が320くらい出ます。覚醒時なら百裂脚最終段前にDFいれて350いきます -- 名無しさん (2020-08-04 10 47 00) NNから後派生出し切り直前は291 貫手は左右でNだからすでにコンボ表に記載済み -- 名無しさん (2020-08-04 11 05 42) すいません表記を間違っていました。N後JNNNNNN→Nサブ→百烈脚はたしかにコンボ表にありましたね、すいません。覚醒時のほうは、N後JNNNNNN(最終段前)→Nサブ→百烈脚(最終段前)→DF→DFを伝えたかった次第です。 -- 名無しさん (2020-08-04 11 37 57) F覚中 レバ入れ特射 Nサブ特格派生(最終段階前) DF×2(最大爆発前) DF最大 で360ダメ確認 -- 名無しさん (2022-05-30 14 44 12) Nサブ特格派生、横N 横N→Nサブで当てて6ヒット目まで当たるため連続蹴りのダウン値は0.2未満 XBWIKIから推定0.15*6→1.9 -- 名無しさん (2022-08-18 19 09 13) カウンター時のダークネスフィンガー照射は『射撃属性の格闘』のようでF覚醒中でもほかの格闘にはキャンセルしたりできないようです -- 名無しさん (2022-09-16 02 30 59) 今更ここに書いても意味ないかもしれませんが、N格闘後派生からのフィンガー取りこぼしは純粋にタイミングの問題で、6段目の蹴り上げモーションに入ってから前特格先行入力で安定して繋がります。もしくは蹴り上げヒット後に敵機が自機と同じ高度に落ちてきてからキャンセルでも繋がります。誘導切られてる、高度差などでN格闘の当たり方が悪いとそもそも始動の蹴り上げをスカします。 -- 名無しさん (2024-03-11 18 49 40) 先行入力しても偶に外れるぞ 待ち時間に飽きるほど棒立ち初代にやってるけど外れるときは外れる -- 名無しさん (2024-03-12 06 31 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/otakara_quest_rpg/pages/103.html
ミッション【マスタークラス】 謎のお師匠様(アルビレオの研究所) 語られざるお宝(宝物殿) あの日の記憶(アスケラ街道) 学園生徒会の秘密(ベルスタイン城) 弔いの炎(アルタルフ火山) プロクラス修学旅行(ラキド砂漠) シニアクラス課外授業(セレニア広場) 頂は手に届く高さに(グランドマスターの海岸) 遥か向こうを臨む水と(幻の地アルカンシェル) 儚く揺れる憂いの火災(幻の地アルカンシェル) 頬を撫でる優しい風と(幻の地アルカンシェル) 強き地を枕に姫は眠る(幻の地アルカンシェル) 友を惜しむ自愛の光も(幻の地アルカンシェル) 涙に染まる断罪の闇も(幻の地アルカンシェル) 全て蒼い空に溶けて…(幻の地アルカンシェル) 最期に…残るは虹の橋(幻の地アルカンシェル)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7370.html
ブラスターマスター ゼロ 【ぶらすたーますたー ぜろ】 ジャンル 探索アクション 対応機種 Nintendo Switchニンテンドー3DSWindows(Steam)プレイステーション4Xbox OneXbox Series X/S メディア ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 インティ・クリエイツ 配信開始日 【Switch/3DS】2017年3月3日【Windows】2019年6月15日【PS4】2020年6月29日【One/XSX】2021年7月1日 定価 980円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 雰囲気はそのままに遊び易く進化国内版と海外版の融合 メタファイト/ブラスターマスターシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1988年にサンソフトより発売された『超惑星戦記 メタファイト』のリブート作品(*1)。 国内においては2000年にプレイステーションで発売された『ブラスターマスター』以来のシリーズ新作となる。 開発は『ロックマン ゼロシリーズ』や『蒼き雷霆 ガンヴォルト』などを手掛けたインティ・クリエイツで、販売元も公式に(サン電子の)許諾を得た上でインティ・クリエイツ自身となっている。 ゲーム画面やサウンドは同社の『ロックマン9、10』『マイティガンヴォルト』のような8bit風に作られている(*2)。 ストーリー ――近未来の地球。 多様な生物が共存している緑豊かな惑星であったが、大規模な戦争と環境破壊により氷河期が到来し、人類は地下への大規模移住を余儀なくされた。 長く続いた氷河期の終わりと共に、人類は地下での研究を元に地球を緑豊かな惑星へと復元する計画を開始。 同時期に謎の彗星が地球に落下するというアクシデントが起こるものの、生態系の復元は順調に進み、人類は地上で暮らすことができる環境を取り戻した。 ――それから数百年後。 ロボット工学の分野で名を馳せる天才少年、ジェイソン・フラドニック。彼はある日、見たこともない生物を発見した。 どの資料にも記載されていない生物に好奇心を刺激されたジェイソンは、その生物に「フレッド」と名付け調査を開始するが、時をおかずして逃げられてしまう。 ジェイソンはフレッドを追い、かつて人類が暮らした地下の世界へと足を踏み入れることとなった。そこで1台の車両と邂逅する。 「ソフィア-III」と刻まれたその車両は、彼の搭乗を促すかのようにコックピットを開けた。 ジェイソンはフレッドを連れ戻すため、ソフィア-IIIに乗り込み、冒険へと旅立つのだった。 ――地下で蠢く謎の存在を知らずに。 (公式サイトより引用) 特徴 戦車に搭乗して横スクロールのステージを探索するサイドビューマップと、降車してパイロット単身で見下ろし視点のダンジョンを攻略するトップビューマップ。その2つを行き来してゲームを進めていくという基本的な流れは原作と同様。 シナリオは『メタファイト』とその海外版『Blaster Master』の要素を合わせて再構成されたものに一新。 基本設定のベースは『Blaster Master』の方で、それに『メタファイト』の要素を加えて新たな世界観とストーリーを構築している。更には海外で発売された小説版の要素も加えており、実質的には『Blaster Master』のリブート作品と言って良い。 本作で新たに加わったシステムの多くは、実は日本未配信タイトル『Blaster Master Overdrive』やPS『ブラスターマスター』といった後続シリーズで追加された物で構成されている。 このことから、本作は一種のトリビュート作品と捉える事も可能。 前述の通り8bit時代を意識された作りとなっており、色調を落としたドット絵のグラフィックに、音源もレトロ機のような電子音が使われている。 巨大なキャラクターがハデに動いたりなど、現行機ならではの表現もあるが、それでもレトロ時代の雰囲気を彷彿とさせる作りとなっている。 プロローグはストーリー中には描かず、タイトル画面前のデモシーンにて一枚絵とナレーションで語り、ニューゲームを選択すると即アクションステージから始まる。これも当時のアクションゲームを彷彿させる演出である。原作の日本版にはそもそもデモ自体無かったが。(*3) この導入部はストーリー性がより強まった次回作以降にも踏襲されている。 原作からの追加・変更点 マップ機能の実装。 原作では探索型ゲームにもかかわらずエリア内のマップが存在せず、複雑な構成も相まって迷いやすかった。 だが、本作でエリアマップが実装。大ざっぱだがエリアの構造を把握しやすくなった。 マップはサブ画面から確認することが出来、一度通過した場所が記録されていく。 各エリアのダンジョン内に配置されているマップアイテムを入手すると、そのエリアの全体マップが確認出来るようになる。 仕掛けが追加され、よりギミカルになったステージ構成。 エリア1は概ね原作を踏襲したステージ構成だが、以降のステージはそのエリアに因んだ独自のギミックが続々登場する。 ダンジョン内では一定時間ごとに強酸が満ち引きするエリア2、巨大シャッターやベルトコンベアが行く手を阻むエリア3、驚異的な強さを誇るミュータント達の監視を掻い潜りつつ、進んでいくエリア7…など原作プレイヤーでも新鮮な気持ちで遊べる。 地下世界ながらステージの風景もバリエーションに富む。『Blaster Master』シリーズは地下世界が舞台の為、『メタファイト』の別言語版である初代以外では「洞窟ばかりで代わり映えしない」という問題点があったが、それが解決されている(初代のリブートなので当然と言えば当然である)。 斜め撃ちの追加。 『Blaster Master 2』で実装された斜め撃ちが追加され、サイドビュー、トップビュー共に斜め方向に攻撃を撃てるようになり、死角をカバーしやすくなった。 ライフアップアイテムの追加。 各エリアに1つずつ配置されており、入手することでHPが1上昇する。 各エリアには新たなボスが追加され、中には原作には存在しなかったサイドビューステージでのボス戦も。 PS『ブラスターマスター』にしか無かった「戦車で戦うボス戦」が遂に2D作品で実現された形となる。流石にPS版のような細かい部位破壊要素は無いが、トップビューとは全く違う横スクロールアクションらしい戦いが楽しめる。 いくつものボスが追加されているが、原作のボスは「ネオギザーラ」や「ファイヤーゲロール」と言った強化版を除いて続投している。一部はサイドビューステージでの戦闘に変更されているものもある。 キューブ型のボス「Z-88」は本作の発売年に合わせて「Z-2017」に変更されている細かいネタも。 原作のラスボス「ゴウズ」に至ってはオリジナルの第二形態が新規に作成されている。 その前座だったスケルベノンも、1エリアのボスでしかも超巨大ミュータントとして生まれ変わり、圧倒的な迫力で襲い来る。ラストステージの体内ステージもこのスケルベノンの体内という事になっており、ラスボスの第一形態なのかもよく分からなかった原作から出世を遂げている。 ちなみにスケルベノンは『Blaster Master』ではミュータント軍団のリーダー「Plutonium Boss」で、ゴウズの方は特に説明も無い謎のラスボスというややこしい事になっていた(*4)(*5)。本作ではスケルベノンことPlutonium Bossは間を取って「Skeleton Boss」。ゴウズは「Underworld Lord」と新たに名付けられている。 原作におけるサイドビュー時のホバーゲージと各サブウェポンのストック数は「SPゲージ」に統合される形になった。 SPは青い回復アイテムを取得する以外に時間経過でも少しずつ回復していくため、ゲージが尽きてもザコ敵を倒してアイテムを稼ぐ必要が無くなった。 より充実したソフィア-III(*6)の武装。 チップを入手することで4種類のチャージ攻撃が使用できるようになる。 基本的にサブウェポンと同様に使用するとSPを消費するが、唯一「レーザーショット」のみSPの消費がない。 後半で入手できる「アクセルブラスト」(*7)はチャージ時の演出がなかなか凝ったものになっており見もの。更に、あるボス戦で使用すると特殊な台詞が挿入される。 サブウェポンも新たに、エネルギーを纏ったタックルを繰り出す「スパークタックル」、前方にシールドを展開する「シールドマイン」の2種類が追加されている。 原作から登場するサブウェポンにも変更・調整が加えられている。 「ホーミングミサイル」は原作では画面内にいる敵全てに一斉にミサイルを発射する性能だったが、本作では1度に1発だけ発射する仕様となっている。その代わりに追尾性能は大幅に向上している。 「サンダーブレイク」は攻撃判定が強化され、真下の敵に当てやすくなっている。また、水中で発動すると電撃が拡散し、広範囲の敵にダメージを与えられるようになった。 トップビューでの自機の攻撃はガンレベルが切り替えられるようになり、使い勝手が向上した。 各ガンレベルの攻撃も、射程が短いが近距離で当てることで威力が増す「ディフュージョン」、敵の弾を跳ね返す「リフレクト」、雷撃弾を発射し、命中させると画面内の敵に雷撃が連鎖する「ストライカー」、火炎弾をばらまき、氷の床を溶かすことも可能な「フレイム」など、レパートリーに富んだ性能となった。 更に、ガンレベルの低下を防ぐアイテム「エネルギーガード」も新たに登場。 ガードは一度ダメージを受けると消滅してしまうが、一定時間が経過することで復活する。 これにより、ガンレベル維持のためには慎重な行動が求められた原作に比べ、ある程度余裕を持ってダンジョンを探索できるようになった。 加えて、原作では少数だった道中のガンパワーアイテムの数が大幅に増加。しかもボスがはき出す雑魚を倒すとガンパワーアイテムを落とす様になった。 ガンパワーアイテムの大幅増とガンレベル切り替えの存在により、原作では困難だったボス戦での立て直しも容易になった。 原作ではトップビューで使用可能なサブウェポンは手榴弾のみだったが、本作では手榴弾以外のサブウェポンが追加されている。 その種類も、足元にボムを設置し任意のタイミングで起爆できる「イグニッションボム」、画面内の敵の足止めに使えるほか、真っ暗なダンジョンでの視界を確保できる「フラッシュボム」、弾をばらまき、囮にも使える射撃装置「タレット」など多様性に富んでいる。 ただし、本作のサブウェポンは所持数制限が新たに設けられている。サブウェポンの所持数は特定のアイテムを取得すると回復可能。 EXTRAモード 様々なオマケモードをプレイできる。本編をクリアすると追加される項目もある。 + 一部ネタバレを含むため格納 アンリミテッドモード 本編クリア後に追加される。初めからソフィアゼロに乗り、フル装備状態でプレイできるモード。エンディング以外のイベントはすべてカットされる。 デストロイヤーモード Ver.1.2のアップデートで追加された高難度モード。本編クリア後にプレイできる。 このモードではソフィアとジェイソンのカラーリングが黒く変化。マップに配置されている回復アイテムやガンパワーアイテムが弱体化し、エネルギーガードやライフアップアイテムも無効となる。また、サブウェポンなど多くの強化アイテムの入手タイミングもノーマルモードと異なる。 ガンレベル8「ウェーブ」がノーマルモードと打って変わり、多くの敵に対して無効となる。敵ごとに設定されている弱点となるガンレベルでなければダメージを与えられない。 敵を倒すとプレイヤーを狙う貫通弾が飛んでくるようになる。迂闊に敵を倒しまくると回避が非常に困難に。また、敵が放つ弾も殆どが貫通弾となっている。 EXプレイヤーモード ジェイソン以外のキャラクターで本編を遊べるモード。DLCを購入することでプレイできる。 選択できるEXプレイヤーは『ガンヴォルトシリーズ』より「ガンヴォルト」、『ぎゃる☆がんシリーズ』より「えころ」、『シャンティシリーズ』より「シャンティ」、『Shovel Knight』より「ショベルナイト」の4体。価格は税込みで各200円。(*8) パイロットの性能はジェイソンとは全く異なり、それぞれの出典でのアクションが再現されている。また、高所から落下してもノーダメージ。 ストーリーは用意されておらず、イベントは全てカットされる。それに伴ってか、シナリオの進行と共に変わっていたトップビュー時のBGMが真の最終エリアを除き、序盤のもので固定されている。 ボスブラストモード Ver.1.4のアップデートで追加。本編クリア後に選択できるようになる。 本編に登場したボスや中ボスと連続で戦ういわゆるボスラッシュ。全て倒すまでのタイムが計測される。 3DS版を除き、協力プレイに対応した「マルチボスブラストモード」も遊べる。 ライフは初期状態でエネルギーガードは無し。また、ソフィアの一部の装備が使用不可。 ジェイソン以外にも、DLCで購入したEXプレイヤーが使用できる。 バトルブラストモード Ver.1.5のアップデートで追加。3DS版以外の機種でプレイ可能。 プレイヤー2人で対戦が出来るモード。ボスブラストモード同様、こちらもDLCで購入したEXプレイヤーが使用できる。 サイドビュー・トップビューの2つのモードが用意されており、ステージは本編のエリア1~8をベースにしたものから選択できる。 プレイヤーは基本的には本編と同様の性能だが、一部のアクションが使用できなくなっている。また、プレイヤーごとにソフィアの装備が異なる。 評価点 『メタファイト』からの改善点の多さ セーブ機能の実装。 おそらく多くの原作プレーヤーが一番望んだ機能ではないだろうか。原作はボリュームのある内容にも拘らず、セーブやパスワードでのコンティニューが一切存在しなかった。シリーズでもセーブ機能が実装されたのはPS『ブラスターマスター』が最初であった。 データの記録は各エリアの随所に設置されたリトライポイントを通過することで自動で行われる。何度死亡しても最後に通過したリトライポイントから再開されるためプレイが非常に快適になった。 リトライポイントのみならず、ダンジョンに出入りした際もチェックポイントとして記録される為、長らくリトライポイントを通過していなくても安心。 セーブスロット数は3DS版が9個、それ以外の機種は27個となっている。 トップビュー面の大幅改善。 原作におけるトップビュー面は全体的にガンパワーの側面でクセが強く、お世辞にも快適とは言えない内容であった。 だが、前述したとおり、一種のリメイクに当たる本作では原作でクセが強すぎたガンパワー面に大きく手が加わった事によって、より快適な戦闘を行う事が出来る様になった。 取得したアイテムに解説が付いた。 原作では各アイテムに解説が存在せず、プレーしてアイテムの効果を把握しなければならない側面があった。 だが、本作では強化アイテムを取得すると解説が挿入される形になっていて、原作であった「アイテムをどのようにして使うのか」というプレイヤーの疑問を解消する事に成功した。 サブ画面ではイヴと会話することで、詳しい解説を聞ける。会話の内容もバリエーションに富んでおり、なかなか楽しい。 PS『ブラスターマスター』のエルフィの解説のようなものだが、同作ではエルフィが一方的に一言二言話すだけだったので、それをより発展させたものと言える。 ヒントの多さ 本作ではエリアマップや台詞、ソナー機能といった物が追加された事によってヒント面が強化されている。 このため、本作は比較的迷いやすかった原作と比較して迷いにくくなったと言えよう。 マップにはPS『ブラスターマスター』では表示されなかった未取得のパワーアップアイテムやセーブポイントの場所までしっかり映し出してくれる。 演出面 ストーリーの展開 PS版を除いて旧作では、オープニングとエンディング以外にはストーリーイベントも一枚絵も無い作品ばかりだったが、今回は本編中もイベントシーンが多数用意されており、明確なストーリーが描かれる。 ソフィアの発見とフレッドの捜索に始まる序盤は『Blaster Master』の導入部を踏襲しているが、その道中でのヒロイン「イヴ」との出会い、そこから新たな展開へと進んでいく。場面によっては一枚絵も挿入され、シナリオをより盛り上げる。 イヴは元々『Blaster Master』の小説化の際に追加されたオリジナルキャラで、原作ゲームには未登場だった。ゲームにヒロインとして登場したのは本作が初である(*9)。 後半のシナリオは王道ながらも熱いストーリーが展開され、プレイヤーからの評価も高い。 終盤~エンディングには『メタファイト』ファンを驚かせる演出や展開が用意されている。『メタファイト』と『Blaster Master』のストーリーを上手く融合させたと言える。 トップビューステージには専用BGMが追加。 PS『ブラスターマスター』のようにステージ毎の曲があるのではなく、ストーリー進行に応じて変わる形式である。ゲームが進むにつれてシリアスな曲に切り替わっていく。 ボス戦 戦闘前には原作さながらの警報音と共にボスの名前が表示される。また、PS版以来となる体力ゲージが表示され、ボスの残りHPが把握できるようになった。 原作や『メタファイトEX』でのボス戦ではステージの背景が真っ黒になっていたが、本作では他作品同様に背景が描かれるようになった。 その他細かい作り込み 風に揺られる草、あるボス戦では巨大なビーム砲撃の後に地面に大きく跡が残る…などステージの背景や細かな演出もよく作り込まれている。 特にエリア5のダンジョンは水のうねりや海中を泳ぐ魚影、ジェイソンの頭上をボスの影が通過し獲物を仕留める、といった凝った演出が用意されている。 ドットも精細に描き込まれており、8bitの風情や懐かしさはあっても古臭さは無い。 ゲーム冒頭の出撃シーンとエンディングの一枚絵は原作の同シーンを精密なドットで再現しており、往年のファンを沸かせる演出となっている。 出撃シーンは『Blaster Master』準拠で背景は洞窟。しかし『メタファイト』の方を意識した出撃シーンもとある場面で…。 賛否両論点 BGMの一新。 本作のBGMはエリア1を除き、全てが新曲となっている。 オリジナル版におけるBGMはエリア6やエリア7をはじめ、ファンからの評価も高く、本作に収録されなかったことを惜しむ声もある。 ただ、新規楽曲も出来そのものは決して悪くはなく、あらゆるステージの雰囲気には良くマッチしており、エリア3のBGM「メビウスの歯車」やイベントシーンで流れる「フル・アクセルブラスト」などは人気が高い。 相変わらず高所からの落下に弱い主人公。 パイロット時に高い所から落ちると即死する仕様は原作から据え置き。小さな高台からジャンプしただけでもダメージを受けてしまう。 『Blaster Master 2』やPS版では落下によるダメージや死亡は廃止されていたが、本作ではオリジナル通りの仕様となっている。 終盤のボス戦では生身の状態で小さな足場を乗り継いでいき、梯子に飛び移ってリフトを作動させる場面がある。 当然、足場を踏み外したり梯子をつかみ損ねると即死。ボスからの攻撃も相まって作中でも高い難度を誇る。 坂道は無い。 『2』『Overdrive』と言った海外タイトルでは坂道の地形が導入されていたが、あくまで本作は初代準拠という事なのか無くなっている。 無くて困るものではないが、後のシリーズの要素を取り入れるのならゲーム性や表現力を高める意味でもあって良かったかもしれない。 ボスの耐久力が低い。 確かにファミコン版では耐久力の高さが問題視されていたが、本作では逆に低すぎる。曲が1周もしないうちに倒せるのはザラ。 特にトップビューでのボスは後述の通り、ガンレベル8「ウェーブ」を弱点とするボスが多いことも耐久力の低さに、より拍車をかけている。 サイドビュー面でのデフォルト装備が減少。 原作におけるサイドビュー面では3種のサブウェポンを最初から全て所持している状態でのスタートだったが、本作では多弾頭ミサイルのみになっている。残りの2種についてはダンジョン内で獲得する方式に変更された。 それでも相変わらず最初から出来るアクションも多く、致命的に評価を落としているわけではない。 + エンディング ネタバレ注意! マルチエンディング 原作同様、エリア8でラスボスを倒せばエンディングだが、本作ではある条件を満たさないとバッドエンド扱いになる。 戦いの果て、ミュータントロード「ゴウズ」(*10)を倒したジェイソン。地球に平和が訪れ、イヴはフレッドをジェイソンに託してソフィアと共に去って行った。 …と、ここまでならグッドエンドだが、スタッフロール後の1シーンで全てがひっくり返る。実はイヴは真の敵の存在に気付いており、ジェイソンを巻き込まない為に敢えて黙って一人で戦いに向かっていた。しかし逆に敵に取り込まれてしまい、最後はソフィアの自爆スイッチに手を伸ばす所で終わる、後味の悪い結末となる(*11)。 原作ではゴウズを倒すとそのまま敵要塞が崩壊していき、それを眺める主人公が(『Blaster Master』ではフレッドも)映って何事も無く終了であった。その為。原作ファンにとっては通常エンドをバッドエンドにされたという意見もある。 勿論、条件を満たせばその陰鬱な結末を吹き飛ばす熱い展開が待っている。ここから先は本作完全オリジナルの展開となる。 + 真エンド フレッドから新たな脅威の情報が惑星ソフィアに送られた事で、ソフィア-IIIのプロトタイプ「ソフィアゼロ」(*12)がジェイソンの元へ転送されてくる。イヴを救うために、ジェイソンがフレッドと共にソフィアゼロに搭乗し、真の最終エリア「超次元」に向かうというもの。 更には「ソフィアゼロ」の送り主は『メタファイト』の主人公だったケインとヒロイン(*13)のジェニファー。『メタファイト』と『Blaster Master』がリンクする瞬間である。 最後の敵は真ラスボスに侵食されたソフィア-III。死闘の末、イヴを救い、ソフィアゼロでかつての自機ごと真ラスボスを撃破する。 熱い最終決戦を経て迎えるハッピーエンドだが、苦楽を共にした愛機を自らの手で破壊する展開は人によってはやるせなさを感じるかもしれない。 そして本作の描写に限ればハッピーエンドに見えるものの、続編ではこの続きが描かれ、全てが終わった訳ではないことを思い知らされる。 ただ、『ガンヴォルト』シリーズのように毎度苦い結末を持ってくる訳ではなく、本シリーズは一作一作では綺麗に終わっている。クリアのカタルシスがしっかりある点は安心して欲しい(*14)。 問題点 高性能過ぎるガンレベル8「ウェーブ」 連射が利き、高威力かつ広範囲で弾速の速い貫通弾を放つ至れり尽くせりの性能。 また、ウェーブを弱点とするザコやボスが多く、大抵の敵は連射するだけでもあっさりと倒せてしまう。 その万能さから、トップビューステージではウェーブ一強で他のガンレベルが空気になりがち。 ただし、ラスボス第2形態にはウェーブが通用せず、状況に応じて適切なガンレベルに切り替えて戦うことが求められる。 制作側もウェーブが強すぎる事を認識していたのか、上述の「デストロイヤーモード」が後に追加された。 ショートカットが少なく、各エリア間の移動が面倒。 原作同様に各エリア間をテレポートする機能なども用意されていない。取り逃したアイテムを入手するために、前のエリアに戻るなどといった場合は移動が億劫になりがち。 マップの仕様 ゲーム中にミニマップなどが表示されないため、マップを見たい場合はいちいちサブ画面を開いて確認する必要がある。 また、現在いるエリアのマップしか確認できず、他のエリアのマップを確認したい場合は直接そのエリアに向かわないといけない。前述の問題点も相まって、どこのアイテムを取り逃しているかを知りたい場合はかなり面倒。 エリア7のトップビューで常時ライトを点灯している敵がいるが、画面切り替えた直後にライトの部分が非表示になっている。 + ネタバレ注意! 真EDの到達条件が面倒。 本作は同社『ガンヴォルト』シリーズと同様に条件を満たすことで真EDを見る事が出来るのだが、これがとても面倒という事が評判になっている。 本作で通常EDを見る場合は必要なアイテムだけを回収すれば良いのだが、真EDルートに進む場合は一転。全ての強化アイテムを回収する必要がある。 勿論回収に関する労力も相当なのだが、今作はエリア間のワープポイントやショートカットルートなんて存在していないので、強化アイテムの回収を目的に過去に訪れたエリアへ再訪する場合は、いちいち自分の足で戻らなければならず面倒な事になってしまいがち。幸い、強化アイテムの大半は各エリアの攻略の際の装備があると取れる様になっているので、各エリアの攻略中はアイテムの取りこぼしが無いように気を付けたいところ。 探索型アクションゲームでは強化アイテムの数を問わずにトゥルーエンドを迎えられる作品が多いが、本作の真EDの条件は流石にやりすぎと言わざるを得ない。 一度真EDルートに進むとエリア1~8には二度と戻れなくなる。 前のエリアを自由に探索したい場合は事前にデータのコピーが必要となる。この問題は『ゼロ』シリーズを通して改善される事は無かった。 総評 原作『メタファイト』『Blaster Master』から数々の改善点や新要素が加えられ、時代に合わせた進化を遂げている。 ストーリーも両シリーズの要素を上手く融合させ、新しい『ゼロ』の世界の構築に成功している。 多少の粗は見られるものの、全体的に見ればリブート作品としてもアクションゲームとしても高水準に仕上がっている作品といえる。 余談 2019年3月21日に本作の直接の続編となる『ブラスターマスター ゼロ 2』がNintendo Switchで発売された(*15)。 同作は基本的なシステムこそ前作と同様だが、初代のリブートとして制作された本作とは打って変わってほぼ「完全新作」という様な旨の作品になっているのが特徴的。 2020年には『ゼロ』『ゼロ2』共にPlayStation 4版の配信が開始された。 2021年には『ゼロ』シリーズ完結編『ブラスターマスター ゼロ 3』が配信開始され、同時に『ゼロ』三部作を収録し、キャラボイスも追加したパッケージ版『ブラスターマスター ゼロ トリロジー メタファイトクロニクル』も発売された。 その少し前には『ゼロ』『ゼロ2』のXbox One、Xbox Series X/S版も配信開始。『ゼロ3』は最初からPS4、Switch、Steam、XB1、XSXで発売されており、『ゼロ』シリーズ三作とも一通りの現行機でプレイ可能になった。 元々3DS専用ソフトとして開発されていたが、開発途中にSwitchが発表された事で「Switch版も同時に出したい」と考え、急遽移植を始めたらしい。 本作は『ガンヴォルト』と同じエンジンで動作しており、そのエンジンは以前PC版『ガンヴォルト』を出した際に使ったPC用が存在した。それをSwitch用として移植できた事で開発は一気に進み、なんと僅か2ヶ月で事前版完成に至ったという。 シナリオは『Blaster Master』をベースとしている本作だが、実は企画段階では『メタファイト』の方がベースになる予定だったらしい。 従って、主人公のジェイソンもヒロインのイヴも当初は『メタファイト』のケインとジェニファーとしてデザインされていた。『Blaster Master』ベースに変更されたことで、彼らも海外版の登場人物に変わっていったという。元々似ていなかった『Blaster Master』ペア(*16)が『メタファイト』ペアの面影を感じさせる姿になっているのはその為である。海外版を知らないファンはケインとジェニファーをモデルにした新キャラだと思ったのではないだろうか。 イヴのデザインは製作陣が推した「ジェニファーのイメージに『わくわく7』(*17)のヒロインの牧原アリーナを足した姿」と、社長が推した「メカ娘っぽく、コスプレ映えしそうな姿」で意見が割れたが、紳士的な話し合いの末、折衷案を採ったという(リンク)。 次回作ほどではないが小ネタとしてサンソフトネタがオープニングデモに仕込まれている。 フレッドを発見した際のジェイソンが来ている服は『アトランチスの謎』の主人公ウィンの探検服、次のシーンで来ているTシャツに描かれているのは『いっき』のタイトル画面である。 何故かTシャツは「ダサく」する方向が決まっていたらしく、他にも『へべれけ』や『メタファイト』の旧パイロットスーツなども検討されていたが、「山の絵が描かれているとダサい」→「サンソフトで山と言えば『いっき』のタイトル画面」という事で決まったとか。 当初のラフではソフィアのエンブレムを反転させたものだったが、「まだ出てないのにそのデザインを着ているのはおかしい」という至極真っ当な意見を受けて変更になったという。それが何故「ダサさ」を追求する方向に行っただろうか…? シリーズにおける自機の名前は『メタファイト』は「NORA/MA-01」。ソフィア第三惑星の衛星である「ノーラ」で開発された「メタル・アタッカー」である事を示している。対して『Blaster Mater』の自機もまた、それらを冠した「SOPHIA The3rd NORA MA-01」である。 当時は両作品間に関連性は無かったのだが、この通り『Blaster Mater』の自機名は『メタファイト』の舞台名であり、何かしらの繋がりを予感させるものだった。リブート作である本作でもその名は少し変えた「ソフィア-III」として受け継がれており、海外版を知らない原作ファンにも「原作と何か関係があるのか」という考察の余地を与え、より本作への興味を抱かせていた。そして実際にゲーム終盤でその意味が明かされ、次作『ゼロ 2』でもそれをより掘り下げた世界観を構築している。 しかし実は『Blaster Master』における自機の名称は小説版作者の勘違いに端を発するものであり、過去作では明確に繋がりが意識されていた訳ではないらしい。 というのも、『Blaster Master』発売当時は自機は名も無き謎の戦車でしかなく「ソフィア」でも「メタル・アタッカー」でもなかったのだが、メニュー画面の「SOPHIA The3rd NORA MA-01」の表記がそのままであった為、小説版執筆の際に作者のPeter Lerangis氏がこれを自機名なのだと判断して小説に反映させてしまったと言う。結果として、『メタファイト』の舞台である惑星名がそのまま『Blaster Master』における自機名になってしまい、以降はゲームの方でも公式設定として採用されることになった模様。 それが後年になってから『メタファイト』と『Blaster Master』をリンクさせる材料となり、両者を融合させた新たな『ゼロ』シリーズが生み出されたのだから世の中分からないものである。 原作の「逃げ出したカエルを追いかける」という導入部は海外でも賛否両論であり、一部では「absurd」(不条理、ばかげた)とすら評されていた。 本作ディレクターの西沢智氏も実は変だとは思っていたが、往年のファンの存在を考えると切り捨てる事は出来なかったため、これを上手く活かすべく『メタファイト』『Blaster Master』を時系列に沿った話として組み合わせる事を思いついたとの事。それによって、「メタファイトがベースの独立した世界観」ではなく、「旧作の系譜に連なる物語」として世界中のファンに楽しんでもらえるものを目指したと海外で語っている。 しかし日本では『メタファイト』以外のBMシリーズの知名度は殆ど無く、本作の宣伝でも海外版については全くと言っていいほど触れていないため、多くの人に「メタファイトがベースの独立した世界観」と思われているのが実情である。 その後、『ゼロ3』発売に際した記事にて、ようやく公の場でも海外のBMシリーズの紹介と関連性が解説された(リンク)。
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マスター・アジア 不敗の流派 / エクステンションブースター3 CHARACTER(UNIT) CH-G12 茶 3-6-0 R プリベント(9) 強襲 流派:東方不敗 【(自動A):このカードは、セットカードをセットする事ができない】 (自動B):《[3・5]》攻撃ステップ中、手札にあるこのカードを、{UNIT、名称「東方不敗」、地形適性「宇宙」「地球」、4/0/4}として場に出す事ができる。(注:コストとテキストは、従来の記述を引き継ぐ。また、この効果は場から離れるまで持続する) M Ad GF [3][0][3] ユニットとしても場に出られるGF。 ガンダムウォー史上、アムロ・レイとシャア・アズナブルに次ぐ3人目(5種類目)の6国キャラクターで、戦闘修正の値にも栄誉ある「3」を持つ。 単純にキャラクターとして見た場合は、平凡と言えば平凡。 MFユニットに乗れ、MFやリングと強襲の相性が良いなどと言った後押しはあるが、悪く言えばそれだけ。 アムロ・レイ《7th》やシャア・アズナブル《12th》の持つ能力の様な強力なものは無く、リングにはあまり重要でないとはいえ射撃修正が全くないのもいただけない。 セットカードがセットされないのは「このカード」だけなので、これもユリナ・サノハラ対策くらいにしか効果は無い。 このカードの真価は、(自動B)のユニット化能力にある。 ユニットとしての能力は、とりあえずサイズは5国[4][0][4]という標準的な値。そこに、カウンターされない、攻撃ステップにリロールイン、強襲、転向されない、といった能力が付く。茶のユニットとしては十分すぎる性能だ。 ただし(自動A)能力は、セットカードで強化する事もできないというデメリットも内包している。 更に、ユニット化した場合に1枚制限の影響を受けない事が重要。キャラクター特有の「2枚目以降が腐る」という事が起こらない。 また、このカードの特徴として、突貫作業との相性の良さも挙げられる。 このカードをユニット計算でデッキに採用しても、それによってキャラクター枚数が底上げされるため、回収能力が使い易くなる。 黎明期の黒茶輝きにはこのギミックが搭載されており、当時評価が低かった突貫作業を再評価させるに至った。 ユニット化できるのは、手札のこのカードのみ。場やジャンクヤードからはもちろん、ハンガーに行ってしまった場合も不可能。
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http //toki.2ch.net/test/read.cgi/ms/1316781946/ 604 :可愛い奥様[sage]:2011/09/26(月) 00 48 13.54 ID GMf3Q8n70玉の肌の鯛はお高いので気軽に贈れませんが、こちらならお手頃ですマスター石鹸 おめでたいhttp //www.mastersoap.co.jp/products_page2/mdt.html1個210円、2個セットなら箱入りですバラで買えば詰め合わせの鯛焼きにも出来そうw個人的にはこれがすっごく気になる花うさぎhttp //www.mastersoap.co.jp/products_page2/hu.html特に「かおりのせっけん」が花びらになっててかかかかわゆす!和菓子の詰め合わせみたいで使うのもったいないwメーカーのマスター石鹸は昭和5年創業の大阪の会社で製造工場も大阪のみJSD(日本石鹸洗剤工業組合)にも加入しています 614 :可愛い奥様[sage]:2011/09/26(月) 01 10 36.40 ID GMf3Q8n70マスター石鹸には他にも、桜の形の石鹸 http //www.mastersoap.co.jp/products_page2/sk.html和漢入りのまんまる石鹸などもあります http //www.mastersoap.co.jp/products_page2/gkt2.htmしかもこの球状の石鹸の形に合わせた木の石鹸皿まで付いてますまとまった数の注文に応える形で生産しているようなのでギフト用品を扱うネットショップなどでしか手に入れないようで残念1個からでもすごくかわいいパッケージなのもポイント高いです宣伝みたいになってしまったw 623 :可愛い奥様[sage]:2011/09/26(月) 01 18 31.58 ID xlZ7O7Ln0 614ホテルのシャンプーがマスターでとてもよかったので買いたいと思ったけれど市販されてないのですね。とっても品質がいいのであったら買いたいです。 624 :可愛い奥様:2011/09/26(月) 01 18 36.03 ID 0mNeAJhN0マスター石鹸のギフト、全種ではないけど楽天にありました。http //item.rakuten.co.jp/auc-e-goods/c/0000000226/ 629 :可愛い奥様:2011/09/26(月) 01 22 23.47 ID V+u0WLHx0 621ギフトショップで流通してるみたいだねぇAmazonで発見 花うさぎhttp //www.amazon.co.jp/%E8%8A%B1%E3%81%86%E3%81%95%E3%81%8E-%E3%81%B7%E3%81%A1%E3%81%8E%E3%81%B5%E3%81%A8-%E8%8A%B1%E3%81%86%E3%81%95%E3%81%8E-HU-12/dp/B002CN0OOU 763 :可愛い奥様[sage]:2011/09/26(月) 15 20 56.69 ID IU3KamZlP亀ですが、マスターソープのギフトはベルメゾンでも扱いありました。全部じゃないけど。企業名が書いてないんですよね。デパートのギフトコーナーにもありそうな気がする。 http //ikura.2ch.net/test/read.cgi/ms/1324687613/ 78 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/12/27(火) 14 31 54.16 ID aXzBSFZu0 [2/2]マスター石けんの花うさぎを購入随分前にこのスレに貼ったのは自分ですがギフト商品で機会がなく買えず…ファーファスレでシャディは配送先が自宅なら送料無料だと知り注文何ですかこれ、和菓子にしか見えない!落雁や練り切りみたいで美味しそうw使うのが勿体ないので今は香りを堪能中(*´Д`)紅白だし、うさぎ年ならお年賀にぴったりだったんですね~一緒に注文したファーファ洗剤もかわいらしすぎてまだ使えず、眺めて楽しんでますw http //ikura.2ch.net/test/read.cgi/ms/1337902571/ 211 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2012/06/02(土) 08 10 16.94 ID sn6OAd9m0花うさぎ使ってますリンゴのやや強い香り四角い石鹸が2個。丸いウサギ型のはまだ使ってないです。浴用剤は緑茶みたいでいいですよ
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転生してない新キャラに管理者権限を渡したけどスライムマスターになってた件(略称:転生してないスライムマスター) なゆた:VY1 シャーロット:初音ミク (シャーロット) 1と0が紡ぐ私達の世界の記録 前世持たぬあなたに全て預けます (なゆた) 何気なく見つけたゲームの 最初の敵キャラ 水色で丸くてかわいいマスコット 円らな瞳で 見つめられ 心奪われた 今日から君は私のパートナー 毎日毎日会いに行くよ レベルを上げて強くなれ 時間もお金も君に捧げた 君は応えてくれた 並み居る強豪倒し続け いつの間にかランクは上位 気付けば二つ名付いていた その名もスライムマスター ぽよぽよ飛び跳ねる 高く高く跳ぶ もう誰にも最弱なんて言わせない もっともっと強くなる 君と強くなる 二人で突き進む 世界最強への道 何気なく起動したゲームの 世界にワープ 周りの全てが変わってしまっても 冷んやりすべすべの 抱き心地で 更に好きになる 変わらず君は頼れるパートナー 来る日も来る日も共に歩む スキルを覚えて強くなる 自ら戦場に立ち指揮取る 君に応えるために 並み居る強敵退け続け いつの日か掴むは未来 わたしは 世界救う旅を 率いるパーティリーダー ドキドキ胸高鳴る これはきっとラブ もう以前の私には 戻れない もっともっと強くなる 君と強くなる みんなで突き進む 星を救う旅 すべてを失い 絶望の淵に立たされても 諦めず進んで 本当に良かった 君とまた会えた それだけで十分過ぎた 生きていてくれて 本当にありがとう (シャーロット) ようやく 目覚めた 管理者(かみ)の 権限(ちから) わたしが託した希望を あなたなら ただしい道に 使ってくれると信じてます (なゆた) 世界を書き換える力と星の外の記録を得ても 今まで通り君と歩くよ わたしはスライムマスター (なゆた&シャーロット) きっときっと 辿り着く 最高のエンディング それ以外のルートなんて 認めない もっともっと強くなる 君と強くなる みんなで駆け抜ける 星を救う旅 やっとやっと見つけ出した 最後のフラグ 成立させないなんて 在り得ない ずっとずっと忘れない わたし覚えてる みんなで紡いだ伝説 結ぶ言葉は レッツブレイブ
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【名前】 ナビマスター 【読み方】 なびますたー 【所有ナビ】 ガッツマン、ブルース、ヒートマン、トードマン、サンダーマン、スネークマン、ゲートマン 【登場作品】 「2」 【詳細】 SSSライセンス試験の課題として捜索することとなる謎の人物。 受験者は限られたヒントを連鎖的に解いていき、正解への道筋をたどっていく。 【ヒントの内容】 【答え】 シオの かおりのする カンバン マリンハーバー カフェの看板 大いなる みずがめ4本スギの おくに立つもの おくデンダム 4本の杉が並んだ道突き当たりにいる男性 きょだいな トリのずのう 飛行機のコクピット 左奥の計器パネル いぶんかを みおろすトコロ アメロッパ城の物見の塔 左側にいる女性 ヒトから すてられしモノの ひつぎその いずれか… アメロッパの裏通り 奥から2番目のゴミ箱 電脳の もりにある おうこくとおときモノを おさめし ヘヤその ちゅうおうに たつモノ アジーナスクエア国宝の間 最奥にいるオフィシャルナビ オトを カナデるモノ ピアノの電脳 左奥側の紫色のナビ ワタシの ウみの オヤ オフィシャルセンター パパの研究室 その正体は光熱斗の父親の光祐一朗。 各地のナビのコピーを所有し、研究の資料として保存している。 試験前半戦の最後は、SSSライセンスをかけて、父親とネットバトルすることとなる。
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マスターランス トラキア776に登場した槍。 通称マスターシリーズと呼ばれる、武器レベルが最高のAに到達した者のみが扱えるシリーズであり、重く扱いづらい代わりに射程1~2の2回攻撃武器と強力な性能をしている。使用感としてはものすごくつよい手槍。 欠点として、本作は下馬システムが採用されているため、室内戦でほとんどの槍使いが下馬してしまい、剣しか使えなくなってしまう。唯一使えるジェネラルも、槍レベルは最低から鍛え上げなければならず、そもそもジェネラル自体が使いにくい、と、性能が高かろうが扱いづらくなってしまうという難儀な武器である。